※ 引述《godgan (大俠巴西龜)》之銘言:
: 本來是說要排定聖誕檔期前上市的夢神計畫(莫非斯計畫)
: E3展也提供給各大媒體試玩了
: 怎麼現在網路上的心得感想還是寥寥無幾阿~
: 有人跟我一樣在期待的嗎
: 當年的KINECT在上市前半年廣告打得可兇了
: 而且說有多豪洨就多豪洨
: 怎麼夢神反而靜悄悄的
: 尤其在看過好幾個 Oculus Rift 的試玩影片後
: 衷心的期盼夢神不要輸阿
: 至少也端出個平分秋色的成績單吧
: 何況我們還有PS MOVE跟CAMERA
這個部份一來是Sony這次E3沒有大力主打夢神宣傳
二來是因為不少國外媒體和玩家比較關心Oculus VR
他們目前是扮演領頭羊的角色,我覺得VR遊戲這塊會有很大一部份取決於Oculus怎麼發展
(因為太多遊戲開發者在關注了)
所以就先來講述一下目前Oculus VR的現況
首先在繼續談之前,可以先看看Oculus VR內部的員工到底有誰
第一個要提的就是遊戲業的3D教父John Carmack,去年底從id離職後擔任Oculus的技術長
另外還有一大票從Doom4開發團隊跳槽到Oculus的成員(大約是Doom4團隊三分之二的人數)
Atman Binstock - Chief Architect,曾在Valve,RAD,DICE,Intel任職
Michael Abrash - Oculus Chief Scientist,待過微軟和id,骨灰級遊戲程式工程師
Jason Holtman - Head of Platform,Valve的前CBO
Adrian Wong: 曾在Google眼鏡當Lead Electrical Engineer
Ross O'Dwyer: Havok的head of developer relations
Neil Konzen: 微軟早期元老,曾和比爾蓋茲在IBM PC上一起寫過一款叫DONKEY.BAS的遊戲
還有更多更多...
Oculus VR在獲得Facebook收購的20億美金後,請了一大票AAA級(有些還可以說是S級)
的強者來替他們開發Oculus VR
有20億美金,還有大量人才,專注在單一產品上,這公司堆出來的東西要弱也很難
(另外Oculus還有和三星策略結盟,三星提供OLED,Oculus提供軟體支援,三星打算做一款
可以搭配Galaxy旗艦機的無螢幕VR頭盔,將手機插進去當螢幕,不過這就是另一件事哩)
在七月即將上市的Dev Kit 2中,有著以下的改進:
1080p low persistence OLED、位置追蹤(配合攝影機)和更低的延遲
上面這些規格乍看之下沒什麼,但是這些都是良好VR體驗所必備的前提條件
首先解析度是絕對的必要條件,因為過低的解析度會有Screen Door Effect
所謂的Screen Door Effect簡單來說就是人眼會注意到像素的存在
例如電腦螢幕靠很近的時候,就可以看到像素和像素之間的空隙
一代的Oculus只有720p,所以這個現象非常明顯,提高到1080p後可以減少許多
low persistence的部份則是為了要降低螢幕快速更新時造成的動態模糊
位置追蹤是讓遊戲可以得知玩家頭部的高度和前後左右位移
讓玩家在遊戲中可以做出類似探頭看的動作,或是蹲下往上偷看女角內褲之類的(無誤
低延遲這邊則是在位置追蹤上可以反應更快
玩家轉頭時螢幕會更快的更新視角,同時可以降低頭暈的程度
(夢神在這邊也是還有需要改進的地方,目前Sony說大約延遲是0.04秒,還能再強化)
總結起來,上述的規格和Sony的夢神來說,目前可以說是平分秋色,兩邊都是差不多的
不過兩邊的機器也都還是開發中,並非最終版
Oculus這邊的消息是,CV1(正式消費者版本)最快是今年底明年初,最慢2015年底上市
並且CV1會有比DK2更輕(目前大約是300克)、更小、更優秀的硬體規格(解析度超越1080p)
以及比DK2更低的價格,可能會用成本賣(所以一隻說不定$200以下)
至於Sony這邊我個人認為可能是明年聖誕節推出,到時就會有一票indie game ready了
至於遊戲部份,我認為反而是最不需要擔心的
首先現在已經有不少PC上的Indie game已經正式支援VR
例如本次E3展的No Man's Sky就有支援(PS4夢神也預定支援)
以及一些大廠像是War Thunder和CCP的EVE: Valkyrie等(同樣PS4夢神也預定支援)
另外PC上還有一些軟體可以直接將現有的3D遊戲轉換成支援VR,像Nvidia的3D Vision那樣
Sony這邊要做其實也是很簡單的,只要API弄一弄再調個特製mode出來
就可以將現有所有PS4的3D game支援VR
(當然有些遊戲的效果可能不會那麼理想就是)
未來的遊戲部份,VR的遊戲開發難度其實並不高
要讓遊戲支援他很簡單,所以可以期待一些車槍球遊戲做這塊
(是聽說跨平台的殭屍game Dying Light有打算做就是)
只是視角轉換簡單,但是要做出「很VR」的遊戲才是挑戰
(操作要配合VR,這種就要專門設計)
推出後短期內大多的遊戲我覺得還是會單純將視角VR化
不會過多在操作或整體體驗上作變動
不過這樣也有好處就是,可以避開體感遊戲的缺點:玩家懶
只改視角玩家照樣可以戴上頭盔舒服躺沙發拿手把玩Game,推廣阻力會小很多
另外沒有全VR我覺得也不會令人失望,因為光是視角VR化就已經很~~讚了
可能有人覺得「阿不就以前那種3D螢幕強化版」
這邊我必須說:錯很大
我個人有體驗過Oculus的DK1,雖然解析度低很容易看穿像素,但是3D感是非常確實的
東西會像是完全出現在你面前,好像你的視野本來就是這樣一樣
轉頭的時候視角跟著轉動,無黑邊的視野,眼珠幾乎看不到螢幕外的區域
整體來說體驗非常棒,我個人是很期待VR遊戲的普及化
這次的E3有興趣也可以去找找,無論是夢神或是Oculus DK2
體驗過的玩家訪談都說讚
明年的VR裝置硬體還會比今年的更好更值得期待,當作主力來賣我覺得完全沒有問題
然後原po提到的輸贏問題,我覺得這比較沒啥意義就是
(像之前版上的那串PS4性能討論說的一樣)
Oculus VR專注的是PC Gaming,夢神是PS4 Gaming
平台不一樣,其實不用特意去比
除非你是那種會因為這樣就跑去花錢組Oculus Ready的電腦來玩的人
不然我覺得不用在意這些小事,比來比去沒完沒了
最後這邊提供一些延伸閱讀
除了Move之外,目前也滿多公司在投入VR體感相關操作的領域
PrioVR
使用17顆陀螺儀追蹤全身運動的裝置
目前看來和業界一些百萬元等級的全身追蹤方案相去不遠,有潛力
http://www.priovr.com/ 內有影片
ControlVR
上半身+全手指追蹤,非常有趣的裝置
https://www.kickstarter.com/projects/controlvr/control-vr-motion-capture-for-vr-animation-and-mor
縮 http://ppt.cc/~uMB
https://www.youtube.com/watch?v=7A21Y6nVHZM E3試玩
內有有趣對白
廠商:「你體驗的感想如何?你知道什麼是VR嗎?」
玩家:「我知道,我就在Oculus工作 :D 」
廠商:「:D」