隨著重製版上市,PS的blog也放上了開發者的訪談
對本作外絮有興趣的 可以來看看
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訪談人簡介
Neil Druckmann
Neil Druckmann 在Naughty Dog工作室工作,擔任《最後生還者》(The Last of Us)的創
意總監兼劇本作者
Bruce Straley
Bruce Straley 是《Uncharted 4: A Thief’s End》、《最後生還者》(The Last of Us
)以及《Uncharted 2: Among Thieves》的遊戲總監,亦擔任過《Uncharted: Drake's
Fortune》的副美術總監。
Q: 請問你們是在什麼時間點開始製作《最後生還者》重製版?製作重製版的動機為何?
Neil: 我們差不多完成PS3版的《最後生還者》的時候,開始和幾名程式人員構想把遊戲移
植到PS4的可行性。
當時在接受各方面媒體訪問時,幾乎每個人都曾詢問我們這個問題。
Bruce: 我們當時還在研究如何在PS4上製作遊戲。我們想說重製《最後生還者》的話,可
以把我們的引擎放在PS4上跑,這對我們的工作室來講會是很不錯的挑戰。
Q: 就技術層面來說,將《最後生還者》從PS3移植到PS4上,你們遭遇到了哪些挑戰?
Bruce: 在Naughty Dog,我們會試著量身打造我們的遊戲,逼出索尼硬體潛力的極限。所
以PS3版的《最後生還者》有專門針對PS3的六個SPU進行最佳化處理。我們撰寫的所有程式
碼都是配合PS3,所以PS4版的程式碼必須全部從頭寫起,才能符合PS4的GPU設定。這一部分
主要是我們的設計繪圖人員主導,而我們則負責統籌整個案子。
Q: 你們覺得30fps和60fps的差別在哪裡?
Neil: 老實說,我最初對於60fps採取質疑的態度,我擔心遊戲在呈現上會不夠好。但是當
我在60fps的環境下遊玩時,發現遊戲的反應很好,也很流暢,很快地我之前的擔憂都拋到
腦後了。事實上,當我把設定調回30fps的時候,我感覺遊戲做壞了。一旦體驗過60fps就很
難走回頭路了。
Bruce: 我認為玩家在60fps、1080p的環境下會表現得更好。舉例來說,更好的解析度和雙
倍的幀數會讓人變準。瞄準和命中目標都會變得較容易。另外我要提到PS4的控制器。我們
變更了按鈕設定,讓L2/R2用來瞄準和射擊,這樣的感覺就比之前要好。此外PS4控制器的
操作桿的反應也更順暢。
Q: 就技術層面來說,將《最後生還者》從PS3移植到PS4上,你們遭遇到了哪些挑戰?
Neil: PS4的記憶體較多,所以開發的工作會變得較輕鬆!在使用PS3開發的階段,我們必
須不斷地跟記憶體限制角力。
Bruce: 有更多記憶體就可以做更多的事情,像是多樣化的動畫、更複雜的AI人工智慧、更
好的繪圖表現……而這只是PS4眾多優點的一小部分。我們在開發下一款遊戲,《
Uncharted 4》的時候,這些經驗我們都會保留運用。在這個時間點,可以在PS4上執行我們
的遊戲是很棒的一件事,我們更加了解這個系統,並學習如何使用它。