※ 引述《howerd11 (時間永遠不夠)》之銘言:
: 巴哈新聞 建議點開來看有圖
: http://gnn.gamer.com.tw/8/102418.html
: 根據日本產經體育報網站報導,日本遊戲廠商 CAPCOM 日前以「侵害專利」為由,
: 對另一家日本遊戲廠商 KOEITECMO Games 提出約 9億8000萬日圓的侵權損害賠償,
: 26日在大阪地方法院展開第1場言詞辯論庭,
: 被告方 KOEI TECMO Games 向法院訴請駁回 CAPCOM 的請求。
: 遭到 CAPCOM 指控侵害其專利的遊戲包括《真‧三國無雙 猛將傳》、
: 《戰國無雙 猛將傳》與《零~紅蝶~》等共 49 款遊戲。
: 根據的是 CAPCOM 於 2002 年所取得的兩項專利,
: 主要內容為「與別的軟體組合後讓遊戲追加新角色與新劇本的功能」以及
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這個功能在1994年發售的SEGA Mega Drive主機軟體"Sonic The Hedgehog 3"時,
SEGA就已經利用卡匣軟體,使用過與別的軟體連動後追加新功能的方式了。
(較晚發售的Sonic & Knuckles與較早發售的Hedgehog 3連動)
http://tinyurl.com/otuepa6
: 以及「利用震動來通知玩家有敵人存在的裝置」。
SCE在大約1997年夏季,宣傳發表會上公布自家新開發的新一代手把[Dual Shock]。
也就是台灣俗稱為"震動手把"的第一代產品。
當時傳統的電玩主機手把,左邊都是接近十字鈕的方向鍵,右邊則是圓形操作按鈕。
Dual Shock當時在手把兩側底端與十字紐及操作鈕連接的部位上,
加裝上兩顆圓形球狀的操縱桿。(後來俗稱的香菇頭)
第一代Dual Shock照片:
http://tinyurl.com/o3zzx47
同年度第一款搭載此震動功的作品,是在12月3日於北美發售,12月23日於日本銷售
的SCE自家作品<Gran Turismo>擬真賽車遊戲。
(當時第一代GT的宣傳詞就是Real Driving Simulator)
當時這款遊戲,玩家操作的車輛,與其他賽道上車輛發生碰撞時,就會觸發震動功能。
(其實越過凹凸不平的路面,或是玩家車輛碰及道路護欄也會觸發)
也就是說,現在Capcom的這兩項指控,都有其他業界廠商,比它更早應用於遊戲內。
Capcom在現實應用的層面上,不可能打贏這場官司的。
(除非他認為日本地方檢察署的檢察官跟大阪地方法院的法官都不會查相關資料)
那它為什麼還要提告呢?
個人認為可能有兩個原因:
(1)從PS3/XBOX360世代以來,許多廠商大家都跟著搞遊戲DLC(下載內容)的方式,
來增加已經賣出的遊戲,更多的銷售金額利潤。
卡普空眼紅,看到其他日系廠商也這樣搞而大賺鈔票(不只Koei/Tecmo,Namco炒更兇)
於是想要多分杯羹,補貼自己遊戲銷售量在PS3世代之後所下滑的損失。
(2)炒作新聞度。Capcom雖然已經是世界知名的廠商,
但是對它作品熟悉的廠商,大多是從PS世代或甚至更早以前任天堂紅白機世代,
就已經在玩TV Game的年紀較年長的老玩家。
對於成長於網路世代的年輕族群,或是遊玩3D PC GAME比TV GAME更早的年輕世代,
對卡普空的熟悉度已經不像以前PS2/PS王朝世代的玩家們,當時那樣存有好感的年代。
對其他應用這兩種方式的廠商提告,甚至可以讓更多歐美國家的消費者去注意到它,
甚至對電玩歷史不熟悉的年輕玩家或電玩輕度使用者(Light User),
也容易被它提告的新聞所誤導,以為Capcom才是最早使用的廠商。