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白金時間:帳面主線 31hrs 金杯 23hrs + 重新讀檔
合計至少 65hrs 起跳
基本上是一輪白金,所以三結局是採用讀檔方式。然後
資源消耗太大(例如 boss 戰)也會重新讀檔。
比較容易漏掉的就是兩把武器要靠 npc 事件拿到,還
有最後結局的分歧點可以多拿一把武器。想走陽光結局
的話可能要留存檔去拿全武器。
最難的部分當然是金杯迷宮的獎杯,要打二十隻 BOSS
才能取得,前期還好但是後面蘇美魯第四層只有一半HP
到後來我是把槍武器練上去,血質點到四五十,幾乎變
TPS 打法才過關的XD,尤其火狗那裡是全程開槍XD。蘇
美魯第五層第一隻和第三隻的血質防禦太高,只好改物
理性打法XD。
主線破關時只有 70 多級,金杯打完的時候已經練到有
120 多級XD。
破關感想
遊戲:
感覺起來遠比 Dark Souls 更接近動作遊戲,尤其沒有
了重量的限制,加上靈活的動作和反擊技,打起來幾乎
有 MH 這種類型的快感。難度方面倒還沒有破表,畢竟
兩人打 BOSS 就變得簡單很多,這一點就比其他的共鬥
遊戲來得容易一些了。
新手應該是不了解流程,不清楚可直衝 BOSS 房,開捷
徑,再回來刷小怪存物資練等,知道流程之後,難度其
實比起 MH 這一類的動作遊戲可能還略低一點點。
畫面:
確實是 PS4 該有的等級。場景的細節遠遠超過 PS3 時
系列作擁有的表現,解析度也提高到了原生 1080p。不
過鋸齒感覺就有點多,例如在倉庫那間房裡面就非常明
顯。而且和 SCE 本家的那些 title 比起來,可能會有
再進步的空間吧?
除了鋸齒問題,frame pacing 這個問題拜託也快修好,
穩定的流暢度是動作遊戲的大重點啊。
網路:
金杯迷宮連線的限制太大,還要同一層才能配到,造成
野團難以配對成功。連線的誘因不夠,幫忙打的隊友的
報酬太過稀少,這都是可以改進的因素。
對未來系列作的期望
同樣是十九世紀後期的場景,希望未來能達到 1886 的
畫面,更優秀的連線機制,以及更精良的關卡設計。下
一作就挑戰全球平均 95 分的評價吧!!!
註:本作的全球媒體評價目前高達 93 分。