(文長可直接跳重點)
巫師3發售之後許多人紛紛將這款的戰鬥系統與其他遊戲相比較,
什麼血源啦、黑魂、龍族教義都出來,讓我看的是又好氣又好笑
別誤會,我不是要捧WT3的戰鬥多好玩多好玩,
而是各位拿上述遊戲來批評WT3的戰鬥,
就好比你拿動作遊戲去批評DQ、FFX等回合制RPG無聊一樣的扯
沒錯,就是這麼扯,你可能會說,可是這幾款都是「ARPG」啊為什麼不能比?
現在我就來告訴各位為什麼不能比
首先要問什麼是「ARPG」?很簡單嘛不就是ACT+RPG嗎?
那是怎麼個+法呢,難道是一半一半嗎,
當然不是
而是「只要ACT中摻入一點點RPG要素,或是RPG當中摻入一點點ACT要素」
它都會變成ARPG,而所謂ACT要素很好理解,那RPG要素到底是什麼呢?
說真的RPG這個概念我敢說很多玩家還是搞不清楚到底如何界定,
畢竟直翻過來是「角色扮演遊戲」,有講跟沒講一樣,阿遊戲不扮演角色要扮演什麼?
這要從頭說起
大家都知道RPG的源頭是從桌上遊戲,例如龍與地下城等TRPG發展而來的
幾個人湊在一起用想像力和骰子冒險,配上地城主人(旁白)主持來進行
RPG一開始就是為了將這種體驗電子化而出現
所以什麼「你走進了一個陰暗潮濕的地城,感到一絲恐懼」、
「你對 史萊姆 造成了 1點 傷害」這種敘述都是承襲TRPG而來的
這時候RPG大都帶有大量文字,所以我們小時候都會叫RPG「文字遊戲」
隨著技術發展文字逐漸圖像化,圖像漸漸動態化,
這時期我們大都認為「RPG就是回合制戰鬥的遊戲」
技術繼續發展,漸漸的也不侷限在回合制,發展出更即時的戰鬥
(注意這並不是說回合制該被淘汰,而只是說發展出不同可能)
RPG的界定大概就是從這時候開始模糊的,
這時候我們要分辨RPG大概就是看它有沒有「打怪、練等、穿裝備」
而到後來甚至也不一定要打怪練等穿裝備了,很多RPG拔掉等級制
甚至也不打怪不穿裝備,戀愛可以RPG、射擊可以RPG、賽車也可以RPG了
那RPG到底還剩什麼充分必要條件呢?
其實RPG的中心要素一直都沒有改變,那就是「數據」
RPG說穿了就是數字戰,自始至終都是這樣,
這個數據不見得一定要能被玩家觀察到,
但是一定是一個可供培養,並且能夠用來跟敵方數據互動的整套數值,
簡單來說就是能力值啦,只要給角色一套可供培養的能力值,
並且戰鬥是經由這個能力值搭配某種公式算出來的(攻擊-防禦這種),
它就是一個RPG了。
=============給忙碌人的重點=============
RPG的各項特色都隨著時代發展而模糊,
只剩下「可供培養的數據」這一個明確特徵
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到這裡大家就可以明確的界定出RPG跟非RPG了,
所以黑魂血源是RPG、龍族教義是RPG、質量效應是RPG、邊緣禁地是RPG
連無雙也是RPG了
反過來說,戰神不是RPG、DMC不是RPG、大家覺得超RPG的薩爾達系列其實也不是RPG
(容易混淆的是這些遊戲的角色某種程度上也是「可培養」,
但是這種培養不是數據的成長,而是定量的強化)
講了這麼長到底要講什麼?
============給忙碌人的重點===============
其實很簡單,就是「不管任何遊戲只要加了數據就會變成RPG」
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換句話說,其他遊戲要跨足到RPG界其實是易如反掌的事,
但是正統RPG要跨足到其他遊戲分類卻是難如登天,原因後述
(這裡指的正統是說從TRPG一路發展而來,力圖重現TRPG冒險體驗的遊戲群體)
也就是說其實「ARPG」根本是個假分類,
「摻入RPG要素的ACT」和「摻入ACT要素的RPG」根本是南轅北轍
血源、黑魂、龍族都是前者,它們原本就是純正的ACT,只是加入數據化
來延長遊戲時數,進而得了一個「ARPG」之名
WT3、上古、闇龍紀元等都是屬於傳統RPG的正統演化,
其中前兩者隨著時代演化(或者白話說「市場口味」)而加入ACT要素變成「ARPG」
那為什麼我會說ACT跟RPG兩者互跨的難度天差地遠呢?
首先大家都明白一個道理,等量的資源,要把它延展廣化,那深度必然就淺,
要鑽研深化廣度必然就窄
而動作遊戲一直以來要求的不外乎就是動作的流暢、判定的精準、技術的鑽研性
這些都是深度的東西,所以最精良的動作遊戲都是固定路線、小場景的關卡型動作
(血源雖然是開放路線,但仍然是屬於眾多關卡型小地圖連在一起讓你自由跑)
對動作精準度要求最嚴格的格鬥遊戲就是這方面的極端,整個畫面只剩兩個人跟一個背景
在90年代街機時代,其他遊戲的畫面和動作性都兩光兩光的時期就能挾帶高水準的畫面
和精準的操控席捲眾人的硬幣
相反正統RPG要求的是重現TRPG玩家腦海中天馬行空的世界,所以追求的是廣度的極限
(歐美開放世界RPG尤其如此),要把玩家能想的到的事件和場景盡量塞入遊戲,不足的部分靠
想像力補足,所以早期的RPG演出通常很兩光,即使是現在隨便擷取某RPG的某段演出
(比如說劇情時即時運算的戰鬥場面,不是說預錄動畫喔)
通常水準也會略輸(甚至大輸)其他類型遊戲同樣情節的演出
然後配合我上面講過的RPG要素,
ACT想要RPG化,它不必把它的世界廣化,它只要加入數據就好了
但是!!
RPG想要ACT化,它卻不得不把它原本極廣的世界深化,加入ACT那些有深度的系統
難度可想而知
============給忙碌人的重點=============
ACT要變ARPG,只要做一個ACT再給它套上一個數據公式就好了,
RPG要變ARPG,得要做一個RPG,再做一個ACT(的系統),再把兩者摻在一起
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這麼理想的情況當然不可能發生,所以目前大多開放世界RPG的戰鬥才會都不盡人意
上古5那麼屌,為什麼偏偏近戰系統特別爛?難道是製作組剛好都不會做戰鬥嗎?
這原因可能只佔了30%,
最大的原因當然是整體資源的限制
讓他們不足以同時呈現廣大的世界和精良的戰鬥,
反過來說要是把血源或龍族的世界擴展成WT3或上古5的規模,
它們的戰鬥還能做到同樣水準嗎?
再過兩個世代我不敢說,但現階段我敢說絕對不可能。
所以回到問題的原點,WT3的戰鬥系統跟血源它們比當然是不夠出色
但是這樣比絕對是不倫不類
若是把WT3的戰鬥與同樣類型的RPG比那它肯定是佼佼者了
而要期待開放世界RPG呈現出跟血源同水準的戰鬥
等PS5出了再來期待吧
當然最後還是要加一個但書,
我說這些絕不是代表你不能說血源比WT3好玩
只是要注意兩者的戰鬥系統立足點完全不同
硬要期待WT3做出血源同等的戰鬥,再來說做不到所以爛
這樣是很不OK的
==========給忙碌人的重點=========
WT3神作(誤
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================以下題外話==============
先不論R不RPG,光說開放世界與非開放世界的ACT
我至今也沒看過前者的戰鬥系統是比後者優秀的
當然這還要牽扯到日式ACT擁有從街機時代一路磨練過來的細膩技術
歐美就沒有這種底蘊
所以光論戰鬥系統來說,日本有鬼武者的一閃、MH的走位、忍外強調立回
魔兵、DmC變化多端的連技、魂系列更不用說,各自有各自的風格,重點是有深度
歐美的大多比較沒有鑽研性,而是強在其他方面
比如戰神(它不是開放世界我知道)看壯大演出、刺客看風景、末世騎士2刷裝備等等
雖然目前電玩市場是歐美強勢,但是論ACT(的戰鬥系統)還是得讓日本三分
唯一一個反例就是蝙蝠俠,身為開放世界ACT還能做到不輸關卡型ACT的流暢和深度
剛好板上某篇某些推有提到蝙蝠俠就順便談一下
蝙蝠俠的戰鬥系統真的令人佩服,
上面提過ACT最要求的是動作判定的精準,砍哪裡、砍不砍的到、砍到之後產生什麼效果
而這種精準跟世界的廣度相衝突
蝙蝠俠的系統完美迴避了這一點,因為它根本沒有判定
這款的戰鬥,只要你對著敵人按下去就一定打的到,
反擊也是只要出現圖標按下去就一定反的了,
也就是說這款你以為你在玩ACT,但其實樂趣不是來自於動作性,而是「節奏性」
起源沒玩過我不討論,Free flow combat這個系統最大的特色在於,
玩1、2代你會發現,除了某些事件戰以外,包含BOSS戰在內的所有肉搏戰鬥,
你都可以不斷COMBO打完,「閃過特定攻擊」或是「讓特定攻擊打中」不是遊戲的目標
「從頭到尾流暢正確的按出所有對應的按鍵(攻擊、閃避、反擊)」才是
換句話說你以為你在玩ACT,其實你根本在玩節奏遊戲,
但是畫面呈現出來的是極其流暢的打鬥,所以你會感受到玩ACT的快感
因此這個系統迴避了歐美最不擅長的動作遊戲中細膩的那一部份,
卻用另一條路做出一種同樣具有鑽研性而且有趣的戰鬥系統
我覺得是歐美ACT很大的突破,也難怪一堆遊戲要抄它了(雖然大多抄得很爛)