<b>推文有雷,沒玩過、看過、撸過(?) FF7 的小心</b>
先說猜測是 ACT 為基礎的戰鬥系統
原本 SE 也快要發表了,個人認為在上面展示 Teasing 性質的實機機率很高
不過看著版上很多對於重製系統的討論,在這邊決定給一些引擎面的猜測
然後我不是專家,所以完全歡迎指正下面的說明錯誤
前情提要一下
1. Code 大概是無法回收利用
KH HD1.5 提到 KH1 的資料幾乎找不回,導致他們必須從零售光碟回收素材
SE 可能對早期的作品都沒有再次利用的預期,所以有這麼一回事
因此時代更早的 FF7 很有可能已經找不到了
另一方面則要考慮它的系統編寫跟當時引擎綁定的程度有多高
1997 年來說,很有可能用了很多客製化的指令
並不是說把系統的 Code 直接塞進去新的引擎就好
問題是要怎麼塞(EX:繪圖指令改成呼叫新引擎但是怎麼做)
並不是畫面就是純畫面、系統就是純系統的程式,所以回收機率基本上是零
2. 素材不可能回收
前面也提到一方面是官方檔案可能都遺失了
另一方面也有很多人提到了,FF7 基本上除了人設以外,人物模組不可能沿用
而當時是使用所謂的 Pre-rendered BG,也就是看起來很漂亮
但是其實只是平面圖形墊在底下,程式直接控制玩家的可移動範圍
創造出好像實際上是個 3D 空間的錯覺
因此全面回收利用不能
前情提要完之後,我們來猜猜 FF7 可能會使用什麼次世代引擎
目前可以預期的選擇有三個:Luminous、UE4、額外製作
額外製作以 SE 的現況不太可能,主要理由是 Luminous 還在燒錢中
另外生出一個次世代圖像引擎 SE 可能錢不夠用
UE4 是有可能的,畢竟 KH3 都確定使用了
但是其中最大的可能是 Luminous Studio
主要的理由有三個:
1. 引擎隨 FF15 完成
也就是 FF15 完成的同時,Luminous Studio 也等於是基本完工
2. 次世代(目前看來)最強開放世界引擎
所謂的強不太好描述,不過可以從一點做參考
Episode Duscae 中,遠景物件的生成距離非常遠
大部分的時間玩家不容易注意到遠景正在逐漸的長出來
樹木則完全觀察不到突然長出樹的狀況,而是隨距離縮短會長出更多的樹葉
視覺距離一公里遠的樹木也確實地長在那邊,一點都不疏忽
即便現在面臨著效能可能不足的問題,在有限的硬體中有這樣效果的不怎麼多
當然之後會受到人物高速移動的考驗(騎路行鳥跟開車)
3. 引擎很燒錢,必須榨乾價值
BJ4
於是如果假定是使用 Luminous Studio,系統上採用 ACT 幾乎是可以肯定的
理由簡單地說:Luminous Studio 是個 ACT 為基礎的引擎
像是:
1. 人物動作模組都以 Ragdoll 系統為基礎建立
這個系統允許腳色動作不只是預錄 Motion Capture 資料的重現
而是腳色的每個動作都以著 Ragdoll 形式連貫(參見 cj 大提過的技術)
2. 強大的環境依存系統
所有人物都可以根據兩隻腳的立足點重新平衡姿勢
敵人可以自主踩在岩石上,隨著踩在不同岩石上有不同的平衡姿態
3. 全新的 AI 系統
無論是敵人還是我方都有著以角色視野為基礎的戰鬥判斷能力
相較來說比較輕省的是像 KH 那種敵人只有等待、攻擊兩種腳本為主
而上述三個重大的引擎功能,全~部~在 ATB 系統下都沒有利用價值
所以採用 Luminous Studio 的話,可能的戰鬥形式就是 ACT
也許是 FF15 類,也可能是 LRFF13、FF12、FF7CC 的類型
但總之採用動作要素為基礎的戰鬥是可以被預期的
不過會不會設計成開放世界就不得而知了
不過話又說回來,UE4 的引擎既然也在選項內
那麼 FF7 如果以 UE4 做開發,系統就有無限的可能了
也許是動作遊戲,也許是 ATB,甚至 Cloud 決定攻擊都使用劍氣
re:FF7 FPS 確定~也不是不可能........可是 SE 的股價可能會跌 10%
另外比較令人期待的是 SE 要如何現代化八人隊伍
FF7 最大人數有八人隊伍,跟原始作品、FF12、FF13 一樣預選隊員是最簡單的
但是以 Luminous Studio 系統下立基於現實的開發環境
或許 SE 會找到一種實現八人同場的戰鬥系統也說不定
就讓我們明天凌晨一點看看,他們做出了什麼選擇~