※ 引述《jazon (Perhaps, Love)》之銘言:
[恕刪]
: 我個人認為是不是因為一開始募的太快
: 製作團隊見獵心喜有點貪心想說能不能搞到那麼多資金
: 以目標1100W鎂 = 13億日幣左右
: 為什麼有可能需要那麼多錢?
因為是開放空間的緣故。
1100萬美金做開放空間算是小意思而已。
: 因為莎木1花了50億日幣
其實1+2是包在一起同時開發的。很難完全切開區分。
早在 1998 年 12 月就有公佈很多莎木1代+2代的畫面了。
: 最後銷量
: 北美52W 歐洲24W 日本38W 其他4W
: = 118萬銷量
: 賣的比月下還慘 製作費高了不少
: 我們再來看莎木2 更慘了
: 全球47萬套 成本20億
製作成本 和銷售量 是兩者完全不同的事情。
還有 莎木2 會賣到這麼差 有歷史背景的:
首先要回顧一下 DC 是什麼樣的市占率?講難聽一
點就是現在的 WiiU 差不多的情形。基本上就是
居於銷售劣勢。市場能見度有限。
然後 Dreamcast 於 2001 年 1月宣佈退出主機市場,
造成後續的 Dreamcast 大作全面崩盤。例如 SONIC
Adventure 2 日本首週只剩五萬片(一代是DC賣最好的).
莎木2更晚出,已經是 2001 年的 9 月才上市。宣傳
上已經沒有什麼能見度了。
消費者對於一台下市的主機(尤其自己退出的),不會戀棧。
: 在商言商 擺明虧錢的話當然不會有下一代的出現
: 我想鈴木本來就預定三部曲
: 結果莎木1/2的銷量不佳就決定沒有第三代
: 就目前的狀況來說 我樂見這些所謂的"傳奇遊戲"
: 有機會在募資的情況下再度啟動製作
: 只是現在的策略看起來有點落漆
: 可能是鈴木團隊本身也沒想到可以募的那麼快吧?
莎木這個 ip 基本上還有名氣,主因當年的媒體評價
兩代都差不多快 90 左右(Dreamcast)。留給消費者
的印象算不錯的。
歷史上是有過那種前一兩代銷售普通,後面越做越好
銷量大爆升的情況。最近的例子就是 The Witcher 3,
遠一點的例子就是 RDR。
現在的問題是,如何在一定的預算中打造出頗具特色
的開放空間。地方不用極大,但要好玩,就像人龍那
樣有自己的特徵。
我個人覺得如果就只有五百萬美金,那至少白沙可以
做到一個開放式場地吧。然後前幾天的訪問是有提到
會有四個主 boss 戰。
關於廣西白沙的風景,我有看到一個不錯的圖請看看
http://imgur.com/a/Urtpj
其實蠻漂亮的。