作者:
suyuan (碩源)
2015-08-06 12:00:34※ 引述《hn9480412 (ilinker)》之銘言:
: 好吧,我又把2個月前的文章挖出來了,如果有甚麼不妥的麻煩版主告知吧....
: 我稍微翻了一下PS3和PS2的硬體規格後,以及國外的一些文章
: 發現到後期PS3沒有相容PS2似乎也是很正常的
: 早期的PS3是塞入EE+GS的硬體相容方式來向下相容PS2遊戲,這沒甚麼問題
: 在後期時因為降低成本,而改用模擬器的方式來向下相容PS2遊戲
: 但重點就是模擬器
單純討論你特別提出的 eDRAM
你說的這一點的確是當時 GS 的強項,所謂的 eDRAM 就是把記憶體直接做在 GS 處理器上
跟處理器直連(就是你講的 頻寬:2560 bit 48 GB/秒 )
但是,由於這種直接做在處理器 die 上面的記憶體實在是太昂貴了,成本太高
因此這種記憶體往往都很小,因此他只有小小的 4MB 而已,根本小到不行
這真的太小太小了,大多數情況下不夠存放 render 每一個 frames 所用的所有資料
所以當他需要存取資料的時候,他還是要乖乖的到 PS2 真正的 DRAM 32MB PC800 RDRAM
去拿資料
這才是真正的 DRAM 部位,而他的頻寬,只有 3.2 GB/s 遠遠輸給你講的22.4 GB/s
但是沒辦法,那個 4MB eDRAM 太小了,他還是要到這邊存取資料
而且,這個 RDRAM 還是 EE 跟 GS 共享喔,不是 GS 可以自己獨佔的頻寬
所以實際上操作的時候可以使用到的頻寬又比 3.2 GB/s 還要更小
所以 PS2遊戲開發商為了盡量避免這個 3.2 GB/s 瓶頸,大多數的遊戲開發商的作法就是
把畫面解析度及材質解析度降低,希望盡量塞進那小小的 4MB eDRAM 裡面
盡量減少去存取那速度超慢的 3.2 GB/s 的 RDRAM,而且還要跟 EE 一起排隊用
就是這個理由,導致大多數PS2遊戲畫面解析度很差的原因
但是無可避免的,遊戲畫面還是會受到3.2 GB/s 瓶頸的影響
因為不管怎樣你還是要去DRAM 拿資料
因此,這一來一往之後,就沒有你講的 48 GB/秒這麼威,實際情況差的遠了
軟體實際運作的情況跟你講的相差甚遠,請勿抓的一個小地方就腦補那麼多...
我記得在360的10MB eDRAM頻寬就已經到256 GB/秒了就這樣來看跟CPU上的的快取記憶體SRAM有點相似
INTEL新出的skylake架構CPU的edram有128MB用來給GPU加速的不過cache的SRAM還是比較快XD
作者:
jojcool (fish)
2015-08-06 13:58:00nice,我也完全看不懂
作者:
sisik (sisik)
2015-08-06 14:29:00所以比材質,PS2才比不過DC,畢竟DC有8MB的VRAM外加VQ壓縮
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2015-08-06 14:34:00PS2贏在浮點運算吧,多邊形面數光影等但是PS2多數遊戲顏色都灰灰濛濛的,彩度不足?
畢竟輸出最好就只能用色差端子,那時候才流行電視盒最狠的就用Xploder+Viewsonic N6,不過也就這樣了