[情報] [轉錄] Horizon-Guerrilla Games專訪

作者: igarasiyui (かゆい うま)   2015-08-07 11:14:25
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全文轉自↑個人翻譯 只做簡繁變換而已
《地平線:黎明時刻》專題 朝著改變與挑戰前進的Guerrilla
  四年前,Guerrilla Games告別了原來的工作室,他們原來的工作室坐落在阿姆斯特
丹的紳士運河邊上的某座上市大廈。對他們來說,如果不跳出原有作品的框架的話是不可
能會有實質性的改變的,所以他們也面臨著一個比較嚴峻的選擇:一直就這麼保持原樣、
還是完全的做出改變。
  而他們最終選擇了改變。十年之後,Guerrilla揭開了他們神秘新作的面紗——《地
平線:黎明時刻》。本作的開發顛覆了Guerrilla在這15年來的遊戲開發經驗,隨著近來
九年內發售的五款《殺戮地帶》系列作品,他們的新IP也終於問世。相比之前製作的系列
大多線性且為關卡制,這個新作品給玩家帶來了一個宏大、無縫讀取的開放世界。
Guerrilla從第一人稱轉變為第三人稱、從射擊遊戲轉變為角色扮演遊戲,在一個跌宕起
伏的劇本下設計了一個精緻的沙盒系統以及科幻元素,下面將具體介紹這款遊戲。
  就如封面上的機械龍所示,本作依然保留了科幻元素,不過相比《殺戮地帶》中與星
際納粹之間的大戰,本作的基調與《殺戮地帶》大相徑庭。在《地平線》的世界中,到處
都有類生物型機械在原野上自由漫步,而這個世界的背景也被設定在人類文明瓦解的1000
年以後。1000年的時間非常的漫長,已經足夠讓地表重新復蘇,曾經用鋼鐵與混凝土所打
造的都市也再次恢復了自然生機。
  人類仍然沒有滅絕,只是在一個小小的部落裏過著最原始的生活。他們通過製造工具
來進行狩獵以獲取食物生存下去。從概念上看,原始部落的穴居人與機械猛獸在後末世背
景下戰鬥聽起來實在有點不搭調,但這部作品的藝術總監Jan-Bart Van Beek的想法會讓
你大吃一驚。
這是大衛與歌利亞式的故事——只不過這裏的歌利亞披上了一層合金戰甲
  在《殺戮地帶3》的企劃結束了之後,Guerrilla的高級管理層也在商量從40個提案中
選出一個作為與《殺戮地帶:暗影墜落》一起壯大PS4的遊戲陣容的新IP。之後候選名單
也一個接一個的篩選,最後只剩下兩個。一個是Van Beek的,另一個則是將候選名單中的
4個不同的提案結合到一起的提案。“之後他們採納了我的提案”Van Beek紅著臉承認道
。“我們自己也知道伴著這個項目而來的巨大風險,其他的項目的風險與之相比比較接近
我們可接受的範圍內。但我問了我們的開發成員說,‘你們想要做什麼樣的遊戲?你們難
道不想做一個地球生物全部滅絕的遊戲嗎?雖然充滿了風險但能激發我們的才能與技術來
開發這款遊戲。還是說你們想做一些比較保險的?’這之後我們一起決定幹一票大的,這
對我們來說也是一個非常大的機會。”
  決定開發這款遊戲直接導致了我們工作模式的變化。有著一頭紅發的埃羅依是本作的
女主角,在遊戲中將用手中的弓箭、短刀和一些基礎道具來對抗30英尺高的雷顎龍。這是
一個大衛與歌利亞式的故事,只不過這個故事中的歌利亞不僅身披一層堅硬的合金戰甲,
還有5種不同的武器與數十種進攻模式。
  儘管雷顎龍看起來無法戰勝,但它也是有弱點的,其中一個弱點就在它肚子的部分。
埃羅依會朝著它肚子上的弱點衝刺後一個滑地,迅速的往雷顎龍的弱點上射出一箭。在它
的側面也存在著弱點,被大概90多片裝甲保護著,但可以朝電路部分不斷攻擊累積傷害後
可讓保護裝甲脫落露出弱點。
  除了懸殊的體型以外,雷顎龍還擁有雷霆般的敏捷,並有橫掃一切的力量,當它逼近
你時會破壞與你之間的一切障礙物。但它的獵物也有著敏捷靈活的身手,埃羅依會不停的
衝刺與翻滾保持自己在雷顎龍的破壞範圍之外,伺機射出下一箭。隨著戰鬥節奏越來越緊
張,羸弱的埃羅依必須利用她的武器和合理的戰況分析才能對抗笨重卻強大的機械龍。在
這一不平衡的力量對決中,戰局的走向也取決於出人意料的戰術。
“他們不知道這些機械是怎麼來的,也不知道它們運行的原理”
  回憶著四年以來的開發歷程,遊戲的原型DEMO使用《殺戮地帶3》的角色建模在一個
低解析度的場景下對抗一隻長得像樂高Duplo玩具的雷顎龍,而這時埃羅依用的還是一把
自動步槍。這個原型DEMO一下就揭示了我們所要做的這個遊戲的原型概念,但自動步槍的
引入也將意味著Guerrilla仍然在走這十五年來一直在走的老路。
  “當我們看到這一原型DEMO的時候我就覺得這個遊戲有點不對了,”遊戲導演
Mathijs De Jonge說道“你給玩家一把槍,他就會想去掃射去殺戮,然後這個遊戲就變成
了一個掩體設計遊戲。但我們希望這個遊戲的世界給玩家們一個更原始的感覺,所以我們
在設定階段時也將女主角所在的部落設定為對科技技術只有比較匱乏的認識。他他們不知
道這些機械是怎麼來的,也不知道它們運行的原理”
  不過他們學習了怎麼進行使用這些文明遺產。在E3演示中出現的素食龍,那個有著鹿
的外形的生物的背上背著一個裝滿綠色燃料的透明罐子,埃羅依可以利用這綠色的燃料來
製造爆破矢。爆破矢不但威力令人喜聞樂見,還能破壞裝甲或者打落武器。有了爆破矢就
算遭遇機械暴龍,你也能夠與它同台較量。除了爆破矢以外你還可以使用電擊矢,可以將
目標麻痹一段時間在原地無法動彈,而繩鉤槍也能夠達到同樣的目的。在遊戲中玩家可以
用繩鉤槍拴住雷顎龍的脖子,然後絆倒它;同樣的,玩家還可以再素食龍群途徑的路上設
置絆線式炸彈。在這個世界中,玩家可以通過掠奪這些機械生物來獲取資源或者是特殊部
件,就和在《孤島驚魂》裏羅克島上的老虎一般,只不過Guerrilla會減少這種隨機遭遇
的事件,這樣一來你在遊戲中雖然能製造出威力超群的彈藥,但同時也因為素材原料的匱
乏,你只會在你最需要的時刻才使用這一武器。素食龍的存在讓你能夠製造出在E3演示中
對雷顎龍使用的的爆破矢,而埃羅依的狩獵生活也並不是每天都那麼方便,因為這些機械
部件大多都只能用於其他方式,比如賣給商人。但目前位置,Guerrilla還沒有給出這一
部分的資訊。
  除了交易的內容,Guerrilla也不太願意透露給我們關於這個世界觀的其他資訊。在
E3的演示中,我們可以看到遊戲中的水效果,以及埃羅依攀爬回原點時的攀登系統。許多
遊戲中的元素都沒有出現在E3的DEMO中,並不是因為他們還沒準備好,而是遊戲中的突發
性系統作為遊戲的一大賣點,他們暫時還不打算公開實際的演示。打個比方,一頭叫做監
視者的猛禽狀機械獸會掃描地面上的威脅並呼叫援助,但也有可能呼叫失敗。除了這個以
外,還有一個是在不公開演示的DEMO中,De Jonge朝著一群遊蕩著的素食龍附近的演示射
出一發爆破矢時,原計劃是希望嚇唬這些素食龍,讓它們朝著佈滿了絆線炸彈陷阱區域跑
去。但這些慌亂的野獸並沒有如他所願,而是朝著他所在的方向射出的導彈。
  在遊戲中這些出人意料的事件也是開放世界的魅力,遊戲也被設計成不是所有的事都
能順著玩家們的計畫進行。“我們希望在這個遊戲中嘗試一下引入我們在《殺戮地帶》中
所做的遇敵機制,”De Jonge說道“在遇敵的時候的反應是一個高等級指令,我們不希望
玩家每次玩遊戲的時候都遇見同樣的情況。所以我們把所有的運行腳本都託管給了一個自
律性AI,所以可以向你保證的是本作中的體驗是完全無法預測且具有高度反復遊玩價值的
沙盒遊戲。這也是我們曾希望在線性單“我們能在這樣一個隨機大小的世界中加入多少內
容呢?”
  另一些製作原則則與早期Guerrilla的作品相同,但對這個工作室來說更多的是新東
西。就如剛剛De Jonge所說的關卡設計原則,從根本上來說是兩個截然不同的問題。他們
現在更傾向於設計一個鬥技場式的場景,讓你能夠找到一個掩體並且保證對各個入口的視
野;而不是在線性的關卡中,從一個走廊殺到另一個走廊。然而本作中的開放世界要比這
個鬥技場更加的開放,每個突發事件就和漂浮在河流上的泡沫一樣瞬息萬變。而這些事件
也是發生在一片連續的場景上的,沒有區域性的劃分。De Jonge目前還沒準備好談這個遊
戲的世界到底有多大,但我們也可以想像得出它肯定不會小。
  “大多數的工作室不會放出他們遊戲地圖的實際大小,”Mark Norris說道“但是《
上古卷軸5天際》就超有意思,因為Bethesda放出了(MOD的)開發套件,這樣一來你就可
以載入地圖來看看到底這個世界有多大。《湮滅》有41平方公里,《天際》也有41平方公
里,Bethesda最近也宣佈說《輻射4》也有41平方公里。然後他們就把話題轉向了遊戲場
景內的密度問題,我就和Mathijs談了很久關於在遊戲中加入的物件的密度問題——我們
能在這樣一個隨機大小的世界中加入多少內容呢?”調的《殺戮地帶》中實現的設計。在
設計遭遇的時候,我們的原則即是不固化一個腳本,但你仍然可以從各個方位去接近你的
獵物。而這一原則在關卡設計時同樣適用。”
  De Jonge就《天際》為何能在世界上如此流行思考了很久,當然Guerrilla在早期也
對如何做好一個開放世界做了許多功課,不是說直接借鑒想法本身,而是去理解是什麼樣
的技術讓開放世界之所以為開放世界。Guerrilla在四年前僅僅為了一個簡單的目的而存
在,那就是開發《殺戮地帶》。但如今,開發《地平線》則需要一個完全不同的結構,它
需要一個新的團隊、用新的技術以新的方式去開發。
  但這一過渡經歷了一段複雜甚至痛苦的時期,但如果不做改變,Guerrilla可能將面
臨更加糟糕的處境。在《殺戮地帶:暗影墜落》發售了之後,在裏面可以看到許多系列都
有的工業元素,大多數玩家也選擇跳過這一作去找另一個代替的作品。而這次Guerrilla
也加入新的合作夥伴來一起製作他們的第一個開放世界遊戲,他就是《輻射:新維加斯》
與《中土世界:暗影魔多》的首席編劇John Gonzalez,這次也將擔任《地平線:黎明時
刻》的首席編劇;此外,曾經擔任《巫師3狂獵》的電影指導的Pawel Swierczynski也將
加入團隊擔任遊戲的交互電影指導。雖然開發團隊比原來擴大了一半,但實際上來講工作
室本身並沒有變的比你想像中的要大。Guerrilla目前有180名員工,目前只有少數人仍然
在做《殺戮地帶》的維護工作、而另一小部分的人在做另一項秘密企劃。當初開發《殺戮
地帶:暗影墜落》的人數大概是150人。
  相比人數,更重要的在於觀念問題。從Norris那瞭解到,近18個月以來加入
Guerrilla的員工之前在Capcom溫哥華、Riot Games和索尼線上娛樂工作。“我們工作室
內的平均年齡與工作經歷與美國的工作室相比,分佈的相當散亂。”Norris說道“如果你
在一家美國的工作室工作了五年的話,那可以說你已經積攢了不少的工作經驗了。但我們
這個工作室不單只要求你在執行層上的工作經驗,我們還要求你在各個方面的工作經驗。
如果你在其他方面也有過工作經驗的話,那你的實際工作經驗可能可以算作十年或者更久
。有了其他層面的經驗也可以讓我們的工作進展的更加的順利。”基於這個理念,他們之
後請來了一些製作開放世界遊戲的專家,諮詢一些必要的調整。並且他們還請來了一些瞭
解開發工具的員工來幫助Guerrilla突破目前他們所面臨的一些複雜的挑戰。
“最重要的一點是我會不停的質問自己我們希望要做什麼遊戲”
  《地平線:黎明時刻》是Van Beek提出的企劃,而這企劃也是在全體人員上下一心合
作才得以開發出來的作品。雖然《殺戮地帶:暗影墜落》是Guerrilla的第一個PS4作品,
但你在《地平線》中看到的表現才是這個工作室在新世代所展現出的進化。並且提出這個
企劃的員工也知曉如果要做出這樣的作品的話整個工作室都必須要做出一定的改變才行。
其他公司或許從來不會給自己一個改變的機會,他們會將已有IP的開發當做一個既定事實
後繼續開發續作,然後用正確的方式去吸引更多的玩家。但Guerrilla不是這種類型的工
作室。
  “這對我們的公司來說一個很大的飛躍。但在那天我們說,我們要做一個與眾不同的
工作室去開發與眾不同的遊戲,所以我們也一直堅持到了現在。”Van Beek說道“這種例
子確實不常見,如果一個公司擅長做競速遊戲的話,他們不出意外就會一直繼續做競速遊
戲了;而我們原本做射擊遊戲的公司,可能也會一直就這麼繼續做射擊遊戲。畢竟做遊戲
不是自導自演的獨角戲,這需要團隊配合。”
  因為他的想法,整個公司的風格都發生了改變,而在他最初所設想的那個女性戰士在
人類覆滅之後與機械生物戰鬥的藍圖卻真的實現了。他不顧來自同僚們的抗議,也不顧玩
家們難以想像自己去做了另外一個截然不同的主題的遊戲。“在我的頭腦中一直在不斷的
工作,但在企劃進行中最重要的一點是我會不停的質問自己‘等會,我們真的要做出這種
遊戲?’。而在E3上準備公開這款遊戲時也讓我心驚膽戰的,因為我真的很害怕玩家們覺
得這個遊戲沒意思。”但是並不,這款遊戲毋庸置疑的成為了在E3上最受矚目的遊戲之一
。儘管遊戲還有不少需要改進的地方,但是他們已經從一個射擊遊戲開發商順利的過渡成
了一個RPG開發商,順利的從《殺戮地帶》的枷鎖中突破。
新的開始
  早期的DEMO是由一個相當小的團隊的人所負責制作的,並且在專案人員就位以後不久
就正式開始了開發,並且進展相當迅速。“我堅信有些事情是做的越快越好”De Jonge說
道“做完以後就把我們的成果展示在其他同事的面前,然後我們就可以對此進行討論,還
可以被對方激發出一些製作靈感。我認為創作是一件永無止境的工作:當你被自己的作品
所刺激時,那你也可以就此突破自己的極限。”
  《地平線》團隊的人數因為《暗影墜落》的開發時有波動,但是唯一不會離開的則是
首席製作人Lambert Wolterbeek-Muller。他在2005年加入了Guerrilla並且很享受小團隊
的專案。“我覺得這個感覺很棒,它讓我感受到了製作一個全新的東西而不是在已有的基
礎上繼續製作的感覺是什麼樣的。”儘管現在這個專案已經全面展開,製作時的感覺也與
當初有所不同,但是Wolterbeek-Muller仍然很享受創作新作品的刺激感。“最有趣的事
是你從這個項目中離開三天后再回來一看,會發現總會出現一些讓你感到驚喜和新鮮的東
西出現。
開發人員問答
被採訪人:Guerrilla Games常務董事Hermen Hulst
採訪方:EDGE月刊
Q:你們在《地平線》的企劃開始的時候也搬到了一個更加大的工作室,這兩件事之間有
什麼互相聯繫嗎?
A:相比硬要將這兩件事扯上關係,我更傾向於認為這是我們的進化。我們的工作室目前
已有超過百名開發人員,原本的辦公室已經無法容納下我們的人數了。我們原來所在的那
座老樓還是坐落在受聯合國教科文組織保護的湖畔邊上,那兒對我們來說有無可替代的意
義。因為在那兒我們能夠時刻感受到我們如今身處阿姆斯特丹的中心位置。之後搬去的新
樓大概讓我找了四五年的時間,原本有投資者打算將那兒改造成一個旅館不過條件沒談攏
,之後讓我們爭取到了這個機會,而這在阿姆斯特丹的中心也是比較鮮有的現代化大廈。
Q:《地平線》的企劃經過了全公司規模的提案與票選階段,為什麼是以這種方式決定的
呢?
A:我們的組織結構比較平面化,在我們的那個樓層,任何人都能自由得對他人進行提議
或者反駁。當你有200個員工的時候,也意味著你的工作室從整體來說有著相當巨大的創
造力,所以在開發的時候只讓設計師來構思遊戲是一個相當不明智的決斷。同時,我也是
一個堅定的團隊協作的信仰者,我認為在從事一個專案的時候,需要整個團隊的支援。
Q:想請問您對被選出的這個提案的第一反應是?
A:我自己本身也投了《地平線》這個企劃一票,而且我第一眼看到這個企劃的時候就有
了反應。雖然其他一些提案也吸引了我的注意,但是只有《地平線》如此與眾不同。
Q:可以想像到這是一個很不好做的專案,而你們在開發《地平線》時遇到的最困難的挑
戰是什麼?
A:從立項開始我們就遇到了各種各樣的挑戰,新IP、新類型、開放世界,和我們之前擅
長的開發領域隔了十萬八千里。
Q:這個企劃能否說是你加入Guerrilla後所做的最困難的一個項目呢?
A:在我們發售了《殺戮地帶:暗影墜落》之後也遇到了一些讓我們焦頭爛額的事,我當
時也覺得這估計是我所做過的最讓人鬧心的事了。但這和開發《地平線》所遇到的困難相
比簡直不值一提,在開發的每個方面對我們來說都是巨大的挑戰,但做這個項目讓我感覺
到更多的不是鬧心而是新鮮感,這一點甚至比在我們擅長的領域製作出一款成功的遊戲要
更有成就感。在開發團隊中,我感受到了整個團隊對於這個項目所洋溢出來的愛。
Q:可否理解為您現在暫時不準備再做《殺戮地帶》了嗎?
A:目前就我對《地平線》的熱情來說我對《殺戮地帶》的開發完全提不起興趣,不過我
們也同樣深愛著這個系列。但你現在就問我們將來的開發企劃還是有點太著急了吧。首先
對我們來說目前最大的挑戰在於把《地平線》這個IP帶出門,其次我們才會再去討論之後
的打算。
作者: ssdancer (♪)   2015-08-07 11:16:00
期待期待~
作者: KRDENO (長17寬5)   2015-08-07 11:18:00
沒多人模式真的可惜!
作者: PTTfaggot (...)   2015-08-07 11:20:00
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2015-08-07 11:42:00
期待 但請不要1886化 拜託 我很期待這款
作者: kkoommaann (手榴彈丟到玻璃窗彈回來)   2015-08-07 11:48:00
這個世界觀和美術風格有潛力
作者: Elivanta (沉思鬼)   2015-08-07 12:36:00
期待+1
作者: zerosaviour (........)   2015-08-07 12:50:00
不擔心會1886化,Guerrilla雖然在遊玩的討喜程度,始終比COD弱一些,但拿Guerrilla跟Ready at dawn相比,就像是XX比雞腿XD
作者: OGoTTe (A君)   2015-08-08 15:56:00
希望近戰武器多一點 最好造型中二點XD

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