http://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01.html (原文很長只機翻概要)
「想讓玩家再次見到FF戰勝的姿態」
田畑端:我們想為那些一直等不到FFv13發售的玩家負起責任。之所以不得不讓FFv13換上
『FF15』的招牌重新出發的原因是,我們要將FF15近代化。做一款以現今來看也
毫不遜色的FF。換句話說,我們認為必須讓『FF』重新回到挑戰者的位置上。
由於我過去沒有開發過FF本傳系列的經驗,所以我一路都以客觀的角度看了過來。
本傳的FF有很多可以吐槽的地方,但要是被人家問:不然你來做就做的好喔?,
那我的答案是NO,其實系列作都有這種情況,只是有時候會覺得:咦,這部分我
來說不定可以。當年我身為一介玩家非常強烈地感受到了FF7帶來的巨大震撼還有
銳利的表現。所以FF7能夠成為傳奇一般的存在我也能夠理解。至今還沒有任何FF
可以超越它帶來的衝擊。我對FF一直有股危機感,然後當我接了FF15的企劃,那股
危機感又更為增加。看過公司內部還有其它公司的反應,讓我有種「FF這個IP難道
比我想像的還要日薄西山嗎」的感覺。預定要做的內容卻沒有把它做好做滿,過去
已經有過這樣的事情了。FF13雖然得到了頗為負面的意見,但SE並非一開始就想把
遊戲做成那樣,FF13的目標原本應該還要更高才是。雖然最終成了一款被人說成是
一本道的作品,但因為照以往的方式實在突破不了HD遊戲製作上的瓶頸,所以大概
最終只能如此妥協。而面對這樣的現實該如何有所突破,這個問題形成了剛才說的
「FF這個IP日薄西山」的沉重想法,加諸到了我身上。後來我組了一支新的TEAM,
把遊戲小組CG動畫小組技術小組都包在一塊的獨立小組。然後這個小組再跟
前FFv13的小組會合,一起開始製作FF15。整個小組的人都必須要一起面對
「FF已經不是勝者很久了」的現實,並要做好覺悟度過這個難關。相關的製作人員
都一致表示「FF已經沒辦法在HD上佔優勢了」,所以不能再照著以往的方法來做,
而是所有要在HD世代中獲勝所必須做的事情,我們都要去做。就這樣我們所有人
就帶著一顆挑戰者的心,從打造一支準備要去做遊戲的小組開始。後來我們就把
組織的上下關係全部洗牌,因為過去的SE很常看到一個部的部長十幾年都在同一
個位置上,這種情況理所當然誰上誰下就決定地好好的,然後大家都照著那個人
的感覺或主觀下去做事情。而為了要把那種多餘的關係性洗掉,我就說
「從今以後這裡沒有誰上誰下,只有誰強誰弱」。我一開始就跟所有人面談,
我說「要不要留下,自己決定」「人留下,就要聽從我的改革」「不要跟我說什麼
以前都是怎樣做的」。再來就彼此談談「讓我看看你能夠做什麼」,把每個人能對
這支TEAM有什麼貢獻一一弄個清楚。我還會去挑樣樣都顧得不錯的人當組長,再叫
過去本來是組長的人當部下,這樣去調他們的職位,搞得爭執四起。但即使如此,
正面去看待這種變化的人還是很多。很多人都感到自己因此而有所成長,所以團隊
的氣氛很不錯。組成一支不會受上下關係或指揮體制所影響的團隊,每個製作人員
都變得能發揮出最大的效能了。過去未能挑戰成功的領域,也越來越多人去嘗試,
然後反映到了作品上。FF雖然現在面臨著危機,但每個製作人員的心裡應該都想著
「可是"我們"還沒有輸」才是。輸的是當時在前線的人,我們那時可還沒有在那裡
一戰高下。而我雖然也堅信日本的遊戲也是能跟人比的,但當時我參與製作的遊戲
不是HD機種,所以沒能站上勝負的舞台。所以我們人人都心存著「我們上場挑戰,
奪得成功吧」的意念。然後「別擅自把我們當成輸家,我們可還沒輸」。