餘火傳承下的饗宴 《黑暗靈魂 3》製作人宮崎英高訪台報導
(只截錄訪談部分)
來源:http://gamelife.tw/thread-20958-1-1.html
Q1. 就宮崎製作人自己的感覺來說,《黑暗靈魂 3》在系列作中的難度會排第幾?
A1.所有作品(《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》、《黑暗靈魂 3》與為另一家遊戲公司
製作的 ACT 作品(指血源詛咒)在發售前我都會親自遊玩並破關一次,但要我為這些
作品(的難度)排名還是有點難…因為實際上自己已經習慣這個過程了,雖然我自
己不算是非常厲害的玩家,但感覺上《黑暗靈魂 3》和過去的作品相比,並沒有比較
難但也沒有比較簡單,所以我個人沒有辦法為這系列排名。
Q2.《黑暗靈魂》系列的地圖場景一向以驚人的立體感著稱。在設計場景或地圖時是否
有參考實際存在的處所?
A2. 在製作與構思遊戲地圖時,我們當然有參考現實世界的建築物內部構造,雖然建
築物的真實感也是我們想強調的部分,但若是以「遊戲的一部分」來考慮地圖設計的
話,比起真實感會更重視「玩家在探索過程中得到的體驗」。有沒有在探索的過程中
得到快樂,能不能在迷路的過程裡用自己腦海中的想像摸索出地圖的樣貌……這些也
都是在製作遊戲地圖時不得不考慮進去的要素,所以在真實感與遊戲體驗的呈現間必
須兩相權衡的話,我想還是得以玩家的遊戲體驗為重。
不過在製作遊戲地圖的過程中,我也會有「現實世界中的建築物很厲害」這樣的想法,
在考察實際建築物以作為參考的過程中,也因為知道「原來是出於這些想法而建造出
這樣的建築物」「是由於這樣的原因而形成這樣的構造」,而得到了不少能增加遊戲
娛樂性與探索時樂趣的提示。在設計地圖的過程中我很快樂,也很喜歡為了這個工作
而去考察建築物的過程,畢竟真的有很多能參考的部分。
Q3. 對於一部分玩家會裝備滿佈尖刺的「針刺套裝」,用翻滾來攻擊敵人的這個特殊
玩法,宮崎製作人對於這個現象有些什麼樣的看法?
A3. 在開發製作的過程中其實是沒有「讓玩家能用翻滾的方式攻擊敵人」這個想法的,
我也不太希望這個攻擊方式成為主流,希望玩家們在私底下享受這種遊玩方式的樂趣
就好。要是這個攻擊手段真的太強的話,說不定就會在之後的更新作出修正喔。因為
我自己也喜歡奇怪的盔甲,如果大家願意低調地這樣玩那就太好了。
Q4. 這次的新要素「戰技」為玩家提供了更多活用戰鬥技巧的可能性。在「戰技」的
設計上是否有碰上什麼困難?
A4. 困難的地方啊…其實沒有喔,雖然這樣說好像有點奇怪(笑)。不過其實大家在
這個設計的過程中都很愉快。雖然目前為止「使用武器」這個行為都被固定在「攻擊」
的框架下,但加入了戰技的概念後,就能夠讓玩家使用「攻擊前的準備動作」這樣的
「非攻擊動作」,因此構思戰技的過程是很快樂的。在設計時除了有將戰術性與戰鬥
方式考慮進去外,也有顧及角色扮演的要素,會覺得「如果使用這個武器的話就能這
樣扮演角色就好了」,所以在為戰技出點子時其實也非常開心。
Q5. 目前的劇情走向都屬於沉重的悲劇,宮崎製作人是否有想透過這樣的劇情來表現
某些意念?
A5. 嗯...(陷入思考)雖然遊戲故事的確是我寫的,但老實說我很不擅長自己述說
劇情內容,會覺得不太好意思(笑)當然作品中有希望玩家在玩過後能感受到的事物,
不過要我親自在這裡把那個主題說出來實在很困難,希望這次可以放過我(笑),沒
辦法回答這個問題非常抱歉。
不過其實不只是《黑暗靈魂 3》,我經常都以「荒野」為印象來進行遊戲的製作,大概
就像《北斗神拳》那樣的感覺。這是因為想表現「世界的殘酷」,而我個人覺得角色
即便身在絕望中依然努力求生的模樣其實很美,這或許也能成為本作的意象吧,我個人
是這麼認為的。
Q6. 本作的防火女與過去作品相比多了些聖職者的感覺。在歷代防火女的設計上有什麼
堅持之處?又,是如何演變的?
A6. 要說本作的防火女和過去作品中的防火女間有什麼不同之處,大概就是在《黑暗
靈魂 3》的世界中,「繼承餘火」這個行為已經有了儀式化與形式化的感覺。「繼承
餘火」這個行為首次出現是在《黑暗靈魂》的世界中,當時這並不是個廣為人知的行動
,也沒有儀式化與形式化,而在《黑暗靈魂 3》的世界中,「繼承餘火」的行為隨著
時間經過而不斷重複,最後定型為現在的形式。防火女其實也是這麼演變而來的,最初
出現的防火女其實並不知道自己應該要做什麼,但隨著時間經過,開始有了「防火女
就是這種存在」這樣的定義,所以後來的防火女會對自己的職務與應作之事有所自覺,
並將成為防火女這件事視作為加入一個系統,我想這就是防火女在這一代變得帶有聖職
者形象的原因。
另外雖然提到這個會有點洩漏劇情,但就因為防火女變成與儀式息息相關的存在,所以
在本作中也為「從已經形式化的框架中跳脫而出」這個行為賦予了特別的意義,故事中
的某個路線就是以這個行為背後所代表的涵義創作出的。
Q7. 《黑暗靈魂 3》在這次推出了許多平台的版本,在這裡想請教一下對於 PC 版最佳
化表現與其他平台的想法。
A7. 又是這個問題啊…(笑)這問題真難。關於 PC 版,其實我們也明白使用者的需求
,在這方面也感到非常抱歉。能夠改善的部份我們會盡力處理,而無法改善的部分也會
成為日後製作遊戲的課題,並為了解決這些障礙來進行嘗試與努力,可以的話希望大家
不要太苛責這部分。
Q8. 從《惡魔靈魂》開始玩起的系列作玩家們表示本作的難度其實下降了不少。這是想
讓剛接觸本系列的玩家們也能夠輕鬆上手,還是基於其他因素作出的決定?
A8. 其實並沒有特別這麼想。我們當然會希望新玩家接觸這個系列,但並不會因此將難
易度向下調整。本作的序盤和過去作品相比之所以會變得比較簡單,其實可以說是刻意
這麼設計的,因為現在回想起來,會覺得在為另一家遊戲公司製作的 ACT 作品中登場
的某個序盤 BOSS 實在是強過頭了,雖然我自己很喜歡那種強度,但對大部分玩家來說
可能很難接受,我個人也有在反省這一點。
Q9. 對於接下來的新作品有什麼計畫?有沒有打算推出《惡魔靈魂 2》或《黑暗靈魂 4
》這樣的續篇作品呢?
A9. 包含《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》與為另一家遊戲公司製作的 ACT 作品在內,
目前沒有考慮要推出這些已推出作品的續作,不過我們對於《黑暗靈魂 3》的 DLC
製作充滿了熱誠。而等《黑暗靈魂 3》與該作品的 DLC 推出後,我們也有打算要挑戰
全新的事物。
Q10. 本系列充滿濃厚的中世紀歐洲幻想奇譚風格,在結束《黑暗靈魂 3》的製作後,
會想繼續推出中世風格的作品,還是挑戰截然不同的背景?
A10. 嗯...兩種我都想做,我的確有打算製作《黑暗靈魂 3》這類黑暗幻想風格以外的
遊戲。不過就我個人來說,果然還是很喜歡從小時候起就非常著迷的中世紀歐洲風格,
所以恐怕還是無法完全割捨對於這個風格的熱愛,之後可能還是會推出帶有黑暗幻想色
彩的作品。
Q11. 有些玩家表示一部分的 NPC 事件很容易錯過。在這狀況下,有沒有什麼 NPC 事件
是宮崎製作人覺得不去觸發會很可惜的?
A11. 不去觸發會很可惜啊……(深思)首先關於 NPC 事件很容易錯過這點,因為我
自己也有提出要求,所以在下一次更新時會針對這點做改善,考慮在不與原本故事相
衝突的前提下,讓經常被錯過的那部分較容易察覺並給予提示。至於「錯過很可惜的
事件」這個…有點抱歉…我覺得很不好意思啊(在場眾人大笑)。畢竟劇本是我自己
寫的,要我親自和大家說「哎,這個事件很帥對吧~」實在…會有點不好意思…所以
我沒辦法在這裡回答這個問題,非常抱歉(苦笑)