※ 引述《pennylook (沉睡的毛利小五郎)》之銘言:
: 先說 這還是一個好遊戲 但因為期望很高 所以有些失望
: 當初玩秘境2時 簡直驚為天人 好萊烏電影般感覺的遊戲
: 節奏明快遊戲性佳 畫面美 動畫跟遊戲銜接自然
: 之後回頭玩1 跟後來的3 雖然不如2 但皆有一定品質
: 秘境4基本就是系列最終章 又是出在ps4
: 當然畫面 還有許多遊戲的基本元素無可挑剃
: 可惜遊戲性個人覺得不夠 甚至不如秘境2
: 因為畫面太好了 許多章節幾乎都在看動畫 不然就只是逛逛 爬來爬去
: 基本上毫無遊戲性
: 然後這代的小寶物又很難找 找小寶物也沒故事劇情 就只是單純要找
: 變得作業感很重
: 所以變成全破一輪後 再玩一次的新鮮感降得很低
: 因為太多章節就只是看動畫跟走來走去
: 當然很多人會說秘境是靠網路多人遊戲保持新鮮感
: 可是我想會買秘境的 跟遊戲主打都還是劇情模式
: 秘境4絕對是好遊戲 可是在極為重要的遊戲性這個元素
: 個人覺得沒有那麼好
認真來說,這次的遊玩內容真的把劇情比重拉很高。
在 The Last of Us 後面推出的這部作品受到影響很大,製作群想要加入更多的劇情深度
、給玩家更精細的風景、讓玩家有更多與夥伴互動的感受。
如果要說的話,這部比起是前三部曲的結局,其實反而比較像是 TLoU 的精神後繼作。
前三部曲的故事線都是一群人衝進某個地方,幹爆某群壞蛋,找到超帥寶藏。
這是好萊塢動作電影的節奏。
四代則不斷地在營造風景、人與人互動、 Drake 的自我反省。
這是公路電影的節奏。
所以我認為秘境四是個好作品,但是我無法直接冠與神作的稱號。
它是個秘境系列劇情面的好終點,展現了過去不太花篇幅討論的角色互動;但是帶著對前
三部曲憧憬來玩到四代的人來說,與期待是有些落差的。
前篇回文質疑說槍戰比例拉高並不會增加遊戲性,這說法是正確的。因為四代的遊玩選項
多很多,不但許多戰鬥都可以選擇開戰與否,玩家在環境移動的手段也多了滑坡與鉤索。
但我想要指出讓槍戰比例拉高其實會提高遊戲節奏的強度。
二代的觀光橋段我也玩得很開心,但是二代是在一長段槍戰之後,才給我們在雪山中作一
段長時間的休息,然後又接回連續緊湊的槍戰。
四代讓槍戰與觀光平均分散於遊戲過程,所以緊迫感低很多。
「這仍是個好遊戲,雖然我有點玩得不盡興。」我猜這是原 Po 的意思。
因為我也這樣覺得。
但反正就算不是神作,也絕對是值得一玩的佳作,也絕對值得系列作的結局。
這點應該沒有什麼人會反對吧 XDD
至於潛行其實我自己是覺得沒有誘敵手段有點做半套,但我很期待這次的 AI 系統能讓
TLoU 續作有更豐富的戰場變化,潛行階段不會做事的 AI 讓遊玩時覺得同伴很多餘...