因為還沒全破我就不講太細,只講到目前的幾點感想。
1. 匿蹤跟強制戰鬥的不協調性(部分戰鬥)
我只舉讓我印象最深的一場戰鬥就好。
往火山前進時,中間有一個營地是中間有高塔,狙擊手在上面的據點。
當我停車爬上高塔解決狙擊手後,橋的對面有一卡車的敵人來支援。
我把所有敵人做了標記,看到橋可以直接過,開始計畫該如何過這段。
我把車子的行進路線規劃好,接著用勾繩和草叢等等順利暗殺幾個敵人,
接著回到車上,準備像好萊塢電影主角一樣開著車衝過去嘲笑敵人多愚蠢。
結果剛過橋的一半,橋就斷了!?!?
摔下去後,老德才接了一句,"沒辦法,只好通通解決了。"
這時講坦白,當下我真的充滿幹意。
心中描繪的盜賊形象也毀了,只能內心不斷幹老德真他媽踩什麼都會垮。
背後一狗票敵人想瘋狗一樣衝過來,我手上撿著剛剛在上面拿到的狙擊槍。
原本應該熱血的戰鬥卻讓玩家完全失去了戰意。
你可以想辦法在出口設計一個機關,讓玩家知道必須安靜地轉頭解決全部敵人,
而不是讓整張地圖知道你失敗了,全都湧過來解決你。
盤算很久的敵人數量,就跟我預想的完全不同了。
想著壓最少殺人,最短路徑的策略,卻在後頭遇到更大的懲罰。
如果知道你這座橋會這樣搞我,那我早該龜無敵草叢把整張地圖通通清光了。
的確你可以說這是追求現實的突發性,
但跟遊戲講現實,你老德有這臂力就會先被吐槽了。
玩到現在,這場戰鬥的體驗真的讓我不是很開心。
2. 近身格鬥的過度簡化
現在只有三顆按鍵,方塊出拳,三角掙脫,圈圈翻滾。
個人覺得這有點簡化到過頭了。
和夥伴或是場地的互動性增強,這點值得大力稱讚,
但戰鬥本質的可玩性卻下降不少。
這樣的設計下,三角形唯一的用途就只有連打一招。
那為何不乾脆省略成通通方塊一顆鍵就好?
平常單按出拳,被抓住就連打掙脫,不是更直覺?
目前的操作方式,三角形並沒有獨立出一顆按鍵的價值在。
而且只有出拳、掙脫、翻滾,三個指令,對被攻擊時的玩家而言,戰鬥是無力的。
個人覺得把單按三角或長按三角設定為格檔反擊,就能讓可玩性上升不少。
在拍賣場書房跟黑妹的格鬥戰就把這問題凸顯得很明顯。
明明知道對方要出拳,但什麼事都不能幹,一定要硬吃紅傷害的設計不是很好。
要凸顯老德對傭兵的無力,也有不同方式可以呈現,
既然最後都是劇情脫離戰場,中間穿插些過場影片來呈現老德被痛打的部分也行阿。
例如玩家出拳,就插一段黑妹擒拿反擊的人物動畫等等。
在一般地圖也是,部分不適合翻滾的場景時,格鬥戰玩家並沒有閃避方式。
的確敵人遇到近身戰很弱,開10槍的敵人可能2拳就讓他倒。
所以利用敵人偶爾的瞬間反擊,讓玩家需要判斷改成三角連打增加操作豐富性。
但如上面所述,玩家並不會覺得改成三角形就比較豐富。
3. 過度刻意展示畫面技術
本作無庸置疑,肯定是目前PS4畫面最強大的一款遊戲。
發售前所有玩家會有這種預期心理,開始玩起大家來找碴的遊戲,這肯定也是可預知的。
事實上就是,大家就算拼命想找碴,也只是找出幾個無傷大雅的小BUG而已。
既然如此應該就是讓玩家自己好好體會遊戲中的世界就好,
而不是一直靠NPC來提示你應該看看哪裡的風景,這讓人有很明顯的出戲感。
你可以在某些經典場面,讓NPC適度講話,
讓人好好地看風景,這的確是遊戲製作的一個小技巧。
但我覺得秘境4用得太過頭了。
每當走到一個新場景,山姆總會跑到岔路去喊著你過去看看。
過去後就是一句,「你看看,這風景多麼驚人。」
在一個經典場景下,這會讓玩家會有很深的印象,
但用過頭,玩家會覺得
「我自己會看,你一直講是把玩家當眼盲,要你手把手教我這畫該怎看嗎?」的感覺。
看看TLoU,不用你提醒,所有人都會記得長頸鹿那一幕,
這款遊戲要大家只舉一幕印象最深的場景,應該有30%會講這一幕吧(不負責任猜測)
穿過洞窟,山姆要你看看這洞窟鬼斧神工。
越過山岳,山姆要你看看夕陽多麼美麗。
垂降深谷,山姆要你看看海盜的驚人工藝。
結果玩到13章,還是沒有一個像TLoU長頸鹿那一幕這麼震撼的場景烙印在我心。
驚人的場景還是要有情感的搭配才會讓人感覺深刻,而不是山姆不斷的貼心小叮嚀。
這遊戲的場景設計與技術是無庸置疑的,
我覺得頑皮狗應該更有自信些,也應該對玩家的美術鑑賞能力有信心點,
過度的提示並不是讓人覺得很舒服。
目前個人覺得比較不是這麼滿意的大概就是這幾點吧。
匿蹤系統或敵人的搜索狀態與能力等等本來就不該跟MGS比,
這完全取決於系統設計時,設計師希望這匿蹤系統在戰鬥中的定位而定。
新的勾繩系統真的很不錯,比預想的操作能做到更多的事。
但大多用在探索地圖上,戰鬥的利用不太多,
覺得可以在地圖上加多一點掛繩點,讓喜歡勾繩的玩家,戰鬥能更流暢爽快。
像潛入海岸洞窟前的那一段山谷戰就讓我非常喜歡,後面幾場戰鬥就利用得比較少了。
另外這款也不能拿來跟巫師、GTA、FALLOUT4比遊戲性。
本質上就不同的遊戲你是要比什麼?
這款要比應該也是像1886、拉傑特、惡靈古堡、惡魔獵人這種單線式動作遊戲比才對。
或是COD、Crysis這種單線式FPS比起來也比較有意義。
這種遊戲本質就是在演一部B級電影給你看的,
拿這種遊戲來說角色培養,系統豐富性不足等等,根本就是弄錯線性遊戲的本質。
在線性遊戲的表現上,這款作品的表現的確是十分的突出,
本作的技術更是目前家機的新標竿,
而且線性遊戲竟然還能做到15-20小時的遊戲時數,
途中場景幾乎沒有重複,還能維持高品質的場景設計,
光這幾點就值得玩家一試了。
只會抓線性作品的遊戲性來狂打這點,我是覺得很莫名其妙。
在這些人眼裡,線性遊戲應該都去吃屎才對,非線性遊戲才是遊戲,對吧?
對於秘境4,目前就上面那幾點遊戲設計讓我有些感冒而已,
其他等全破再看看要不要發文補充了。
提供大家參考。