現在的家用主機平台遊戲軟體,自遊戲發售日後,
每經過一定周期時間,在網路線上商店推出DLC付費下載內容,
幾乎已經是例行性的市場行銷手法。
我印象中從上個HD世代,PS3/XB360的時期,
這兩台主機初期還很少有遊戲會有DLC付費下載新增內容。
但是到中後期階段(大約2010~2011期間之後),
遊戲伴隨著發售後,DLC內容不斷更新的手法越來越常見。
後來試著去找更早以前的遊戲,想了解到底家用電玩主機是從何時,
把DLC這種在原始遊戲軟體內容之外的新增內容,
當作另外付費購買,逐漸變成市場主流的行銷方式。
哪一款遊戲開始有DLC的我無法確定,不過單一遊戲大量DLC盛行的,
大約從2007年1月發售的XBOX360版偶像大師(IDOL MASTER),
就開始在網路賣場出現大量的DLC項目(新服裝或歌曲)。
我會對這遊戲有印象並不是因為我有買偶像大師。
(該系列家用機作品我從來沒買過)
反而是因為同公司(還未合併之前的NAMCO)同年發售的空戰期兵6。
因為遊戲發售後,它釋放出了一系列與偶像大師角色們,相關的聯名戰鬥機塗裝機體。
而且機車的是,採用了偶像大師彩繪塗裝的戰鬥機,
各種分類項目效能(比如加速度/旋回性/最大攜帶彈藥量/機體防禦力),
還比玩家在遊戲故事模式中,拿到的原始戰鬥機性能更高。
如果玩家要上線遊玩多人連線的團隊對戰模式,
特別是開對戰包廂的玩家如果有設定使用的機體(比如限定只能F/18或F16系列機體參戰),
使用遊戲內建機體的玩家,上線之後很難與採用偶像大師塗裝的玩家們對戰。
我那時候上線參加日本玩家開的空戰6對戰包廂,
幾乎一大票整個包廂裡面,其他十幾位標上日本國旗的玩家,
全都使用偶像大師塗裝的戰鬥機,性能完全跟不上,
要玩DOG FIGHT追尾瞄準或是逃脫,只能被當靶子賺分數。
為了能在相同條件下競爭,我也因此只好跟著買偶像大師塗裝的機體。
結果一系列買下來,花在DLC上面的金額,還比遊戲軟體本身售價還高。
(那時期SCE與微軟為了競爭市場,有代理的亞版遊戲,
一般的標準版售價大都落在1390/1490/1590之間)
後來去看偶像大師的DLC賣場,沒記錯的話大約有一百多個以上,而且持續增加中。
就是因為這樣所以讓我對這遊戲系列有印象。
不過偶像遊戲將近這10年來,在日本市場越推出越多(不管家用機或手遊皆是)。
幾乎可以另外當成一種新創的遊戲類別了。
因此,我的疑問是,那其他常見的各種傳統類型遊戲,
比如ACT動作/FTG格鬥/AVG冒險/RPG角色扮演/SLG戰略模擬/STG射擊/RCG賽車/SPG運動,
這些遊戲類別的DLC商法的始祖,又是哪些作品?
(或者說不見得是最早開始DLC,但卻是早期/同時期最有代表性的遊戲)
以下各遊戲類型的DLC名,純粹是我個人猜測。
(我也沒有特別先去查,只憑印象。歡迎大家補充)
ACT:古墓奇兵:真三國無雙6?
FTG:初代2009年發售的快打旋風4?
(快打4發售了4種版本,初代之後還有超級快打4/超級快打4AE版/終極快打4)
AVG:古墓奇兵:地城奪寶?惡靈古堡5或秘境探險2?
(地城奪寶的DLC新增章節在遊戲發售後過了半年多才上市)
RPG:BNGI的Tale of傳奇系列?(這系列遊戲幾乎每年都會發售新作)
SLG:超級機器人大戰 OG傳奇 魔裝機神III?
STG:空戰奇兵6? 更早的火線獵殺:先進戰士?
RCG:Gran Turismo5?
SPG:NBA 2K11 或MLB THE SHOW 11?