大王這幾天爆肝在打這片,也連了滿多時空迷宮的部分
圖文好讀版
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=3207504
那我這邊直接講重點結論,就是我個人頗推薦這個遊戲
因為雖然不盡完美
不過很明顯地原本前作DQH1的不少被玩家負評之處,在DQH2有明顯的被修正或強化
一個遊戲好不好玩,會很直接的反應在我遊戲時間上
所以整體來講我給這片是很多好評的
那好評歸好評,這個遊戲的一些小問題還是不少
所以這邊同樣會先抓出比較重點的值得改進之處讓大家參考一下
一樣照我個人習慣,先講缺點再提優點
當中某些部分會拿前作DQH1出來做個比較,讓有接觸過前作的玩家也做個參考
那同樣,因為這會寫得很仔細所以是長文
寫這篇含截圖花了八小時orz
1.角色攻擊招式可以再多一點
每個系列角色在原作中能用的武器都不只一種
在這片都被閹割到只剩下一種
之前第一作就這樣,所以東西不夠多我覺得可以稍微包容一下
這次DQH2的主動技能是增加滿多的,所以其實看得出來製作單位也有意識到這一點是問題
結果這次只有綠粉兩個主角可以換武器
很多歷代角色都有代表性的專精武器
好比說米內雅的塔羅牌、哈桑的正拳戰車砲等等,所以不能換武這就算了
不過潔西卡依然只能拿鞭、克里夫多還是只有槍可以用
我是DQ鐵粉所以我可以對一代妥協很多,我也知道設計、製作新的動作模組成本很高
但DQH2定價是一千八台幣的大作水準,而且到二代還是只有這樣,那我覺得有點說不過去
而且新角庫庫魯在原作劍技超強
只是這次依然不免俗只能持弓,而且DQH2還被拔補血,啊你不是聖堂騎士嗎?
這真的滿奇怪的,沒復活術札歐立克就算了,可能有平衡考量
只是上一代拔神官補血、這代改拔聖堂騎士補血
啊製作方都知道補血很重要了,這樣一直拔重要關鍵招是很好玩嗎?
不過經典弓技最主要的自由鋼彈瞄準(X)五月雨射(O)還滿帥的就算了
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201605/fe74b86a28809e3e073c7398cfabc42d.JPG
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201605/445b961791fbf6e1903c467d7aa7f6a5.JPG
2.有點長進但還是過度簡化的鍊金系統
我覺得這次不能鍊素材就算了,連武器都不能鍊
只能鍊裝飾品的鍊金壺整個就是樂趣打折
上次如此,這次也依然過度簡化
上一次DQH1鍊金是隨機增加被動能力
把手遊的系統原封不動直接搬到家機來我覺得有點瞎
不是不能搬,不過手遊有很多系統,搬到家機之前應該要先思考這個系統和家機合不合
以及搬過來以後是不是需要作個調整
而非直接整個粗糙的照本宣科硬塞到家機,想想八戒死前說的話好嗎?
http://puu.sh/pbnZ3/64b8611ac4.jpg
DQH2在到最終盤之前,要取得新裝備的手段有95%以上是來自購物
那DQH2在金錢的取得途徑和數量,很完美的重現DQ系列的優良傳統
叫做如果你沒刻意農錢刷怪,那你手上的現金不會讓你餓死,但基本上也不用想可以吃飽
希望下一代可以加回來一個完整的鍊金壺
因為可以鍊防具鍊武器不只是增加樂趣,也是給玩家不同的產裝選擇路線
3.格擋系統依舊不夠成熟
這遊戲滿多人多少都有一些格擋相關的技能
例如即時防禦Just Guard成功可以反擊、或大幅增加TENSION(鬥志)
表示製作方有想重視格擋的重要性
但實際玩就會知道很明顯的製作方根本沒啥在用格擋
格擋和迴避同樣都是這個遊戲的保命手段
而迴避的無敵時間原本就破格長,還可以用技能再延長
更重要的是可以取消普攻動作強制移動
所以可以極限偷刀到快被打到的最後一刻才悠哉滾掉
但這些優點格擋都沒有
等於如果你想用格擋作為保命手段
就要少砍一到兩刀,空下這普攻的去舉盾
而且就算擋到了大多數時候還是負傷甚高,因為普通格擋的只有減傷50%
就算拿了神裝金屬王之盾,不好意思,減傷還是只有65%
總之格擋就是個低報酬高風險的系統
已經少砍一兩刀在先,即便格擋成功也還會扣血在後
完全只能被迴避洗臉
更不用說有些角色極限迴避以後還能發動反擊技再打敵人一巴掌
以上這些是DQH1就有的問題,我到DQH2還是繼續寫類似的東西
就表示這個問題沒有獲得有效改進
有啦,這次新增了機率性自動防禦,表示製作單位有注意到格擋
不過相對於格擋,這次迴避強化的幅度更多更大
各種強化迴避性能的裝備掛下去,我都覺得跟掛了無敵沒有差別
大王舉個具體一點的例子
格擋是C1>C2>C3>敵人等等要攻擊了,我不攻擊等著按防禦>按下防禦到防禦生效>敵
人打下來我擋到了>我方硬直減傷一半
這樣下來我們打了三下,扣一半血
防禦則是C1>C2>C3>C4>敵人打下來我剛好滾掉繞背>完全無傷繼續C1>C2>C3>C4>
循環
這個就不解釋了,兩邊比照一下風險回饋差距多大我想一目了然
只用動作遊戲萬年經典連招-砍砍滾,就可以在等級1作出這樣的COMBO量
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我不要求格擋可以像迴避那樣極限取消攻擊,不過如果光榮有想到要作Just Guard
那拜託至少要把連段可以放進普攻連鎖
像是C1C2C3隨時可以派生防禦
而不是我先要空一拍、還要先按等防禦生效、擋到還要扣血
我知道有人會說防禦是用來應對敵人的大範圍攻擊,大到滾不出去的那種
不過我這邊只能說
基本上戰力和思考有到這種水準的玩家,都不會讓自己落入滾不出攻擊範圍的死區內
因為相較於迴避的極限偷刀、自帶走位、完全無傷來看,格擋就是個高付出、高風險、低
回饋的系統
當然,如果有高手懂得如何活用格擋
請好好指導在下,我會銘感五內,謝謝
或者你Just Guard防反使得出神入化可以當一閃用,也歡迎分享心得
4.故事鬆散邏輯出戲
因為我們這篇無雷所以我重點式點過去就好
只能說我們綠粉兩個主角的旅行意義,在山田王子加入以後相當薄弱
其他歷代主角雖然同樣薄弱,但最起碼他們還可以硬凹是使命在身
只能說從中盤開始
原創角色這邊除了王子是整個故事露臉角色的第一受害者、水樹女戰士是半個當事人以外
綠粉的戲份都相當莫名的少到幾乎沒有存在感
這邊大概提一下就我角度看到的無雷劇情發展
簡單的說就是綠的戲分在序盤以後
都是依附著王子這角色在作發言,因為綠和王子是熟稔舊識兼同鄉同袍
不過畢竟綠只是學生
以他自己的職業身分對於整個戰局其實話太多才奇怪,所以綠的戲份很少
粉的戲份就更少了,因為她和王子幾乎沒有對手戲
和其他角色互動更少,她的戲份就是和綠講話
這就是個很弔詭的情形
而且你知道我知道獨眼龍也知道,王子不管戲份或戰力上,他都才是真主角
(話說王子不出個DQ5主角的SKIN嗎?)
畢竟賽亞人這種生物,就是髮膠的份量決定戰鬥的力量
http://puu.sh/pbo3G/d03da358e4.jpg
結果主角綠的戲份要依靠王子演出
主角粉則是要依賴戲份本來就很少的綠作對手戲所以更影薄
而且整個故事除了開頭和收尾
其實粉綠的身分都同樣沒有立場也根本不該插手整個國際戰役
編劇應該也有意識到這件事情就是個坑
所以主線故事上直接鬼隱兩個主角就造成上面的結果
因為這篇無雷
所以找兵器、拆封印,還有頭目只會在等你開門才講陰謀根本要你洗他臉
等等很白癡又不合常情的細部發展我就不多講,有玩過這幾段大概就會知道我想講什麼
這些問題全部加總起來變成劇情結構非常鬆散
而且和合理邏輯四字脫鉤,造成在跑劇情會相當出戲
我是選綠當主角,如果選粉當主角是不同的展開也歡迎盡量以無雷方式提出
這DQH2劇本主線發展我是很有意見的
故事主幹的背景其實OK,但說故事的功力真的差到一個離譜的程度
這個問題昨天大王有跟朋友稍微提到,朋友這邊結果是用"童話"兩個字帶過去
聽他這樣講其實我舒心滿多的
這故事當學齡前的幼兒童話看就對了,不要對它的合理性有太多期待比較不會吐血
這DQH2的劇情發展和DQH1比起來整個是開倒車
DQH1的劇本我還會說就是老梗王道但其實不失熱血
DQH2除了少數部分像峽谷的巨、酒館的巨、還有克雷提雅城的最巨
此外大多數時間都讓人感到出戲
不過劇本的邏輯性雖然欠吐槽,但綠、粉、王子和水樹的角色刻畫其實還算立體
這四個角色寫得算不錯,尤其是綠粉寫得滿厲害的,戲份少歸少但個性頗鮮明
女王的存在根本是劇本上的救贖
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5.無法自訂隊友AI
這個我不知道怎麼吐槽了,DQ4以來最重要的系統,DQH1沒有就算了,DQH2還沒加回來
玩家一人L1連發操作四個角色是不錯玩啦
但說實在的刷金屬系的話根本不會給你這麼多時間慢慢換
時間就是經驗值啊,朋友!各位隊友打金屬系別再發呆啦
6.露伊達不能加入
七年前的DQ9能讓露伊達加入真的是遠超時代尖端,至今無人能敵
闇榮和SEX快出DLC,這個花一千三請她來當我女主角我完全OK
給你錢快點作!
快出露伊達參戰DLC啊!
7.說好的光榮特庫摩當家全新科技,柔軟引擎2.0呢?
這麼健全的遊戲不是我知道的勇者鬥惡龍啊
這些就是我個人比較在乎的缺點
基本上這遊戲除了上述四點以外在我心中幾乎都是好評
所以接下來是優點了!
1.絕佳的怪物強度調整
上一代前期玩起來像無雙,後期如果沒選用特定幾個強到很離譜的角或是練很兇
玩起來的步調其實會慢慢偏向討鬼傳和魔物獵人
對想速攻的玩家滿有挑戰性,對穩扎穩打邊清支線慢慢農的玩家也很友善
DQH1的平衡度就快的接近滿分
DQH2這邊更厲害,厲害到讓我覺得開發能量和資源至少有三成以上是花在這地方
這次DQH2其實在ACT和RPG的部分上比例分配其實很微妙,是微妙的好
DQH2這邊要決定一個隊伍的戰力,有三個面相可以結合
首先是機體能力,包括等級高低、裝備好壞等等這種一翻兩瞪眼的系統數據
再來是操作技術,就走位、偷刀時機、了解何時閃招、以及什麼怪物要用什麼招式反制
最後就隊伍構成,例如輔助技能夠不夠全面、有無大範圍攻擊技或對單特化角色等等等
尤其這次的技能選配更加自由
不再只能綁定每個角色的預設四招,所以在隊伍構成的部分深度甚至更勝以往
所以今天如果照劇情主線正常發展,地圖探索該繞都繞
其實除了序盤擺明要給你下馬威的強化怪物以外
好比說這序盤就出現的BOSS TROLL,就是來TROLL玩家的沒錯
幾乎所有的戰鬥
如果玩家是單純的機體強度不夠被洗臉,那用操作加上重新安排隊伍構成,一定打得過
那如果對自己的操作技術沒有自信,一樣是稍微小農再好好挑角也可以穩穩過關
簡單的說
懶得農RPG部分的裝,你可以用技術輾;對技術沒有自信,可以小農靠等級裝備打
就算沒有太多資源把機體弄到最好,對自己技術也沒有太多經營,沒關係,你還有智力啊
0.5的機體加上0.5的操作加上2分的反制隊伍組合,一樣可以順順推過關
(當然,一夫當關任務定位上是挑戰,這個我們另外討論)
尤其DQ系列的每隻怪物,在DQ的歷史上都是有它的強度定位
簡單的說就是每隻怪物都有它的戰力高低的歷史包袱在
DQH2這邊不只沒有讓怪物破格,讓他在劇情和實戰上都有相應的水準
而且還同時兼顧了玩家這邊對戰時,敵我雙方的強度平衡
這怪物強度的平衡真的是優秀到一個突破天際的程度
而玩家這邊最主要被平衡的,就是以往的爆擊回魔讓輸出技能永動全面移除
不過取而代之的就是回魔速度有顯著提升
讓玩家在普攻和技能之間的使用取得一個不錯的平衡點
所以反過來說,不會過度依賴技能連發的角色在這代就相對出頭了
再加上這次技能配置相當自由,所以人人都有機會可以浮上水面,大殺四方好好一戰
(山田表示:怪物有平衡就好,我不用。)
2.優秀的系統優化(PS4版)
這片後面怪物越來越多,特效越來越華麗
但基本上在下玩起來沒延遲、也沒掉格過,魔法、大招滿天飛
但流暢度依然優秀
這片官方號稱1080P、60FPS
在DQH2比起DQH1來說貼圖材質、光影效果全面強化的情況
看這光影(O)乳(X)多漂亮
http://puu.sh/pbowA/ff79f77dd2.jpg
而且畫面表現真的進步到有本世代遊戲水準的情況下
還可以有這種優越的流暢度可以說真的是猛
即便是大軍特效各種混戰,FPS最低也是4X起跳,這個優化的確是沒話講的好
只是講個題外話,光榮在自家PC版遊戲上的優化那邊
要不要也跟進一下PS4這邊的超水準?
3.玩起來流暢,人物動作設計也相當俐落
只能說闇榮不愧是一片無雙賣不完的公司,很多招式的動作設計可以說拳拳到肉
但DQH和正統無雙比起來更少了一個拘束,在於人物都並非史實真人
因此打鬥起來根本不用在乎合理與否
同時也少了人對人的武器戰鬥物理演出,過於真實有可能會被貼上血腥暴力標籤的包袱
所以速度感方面少了這兩樣限制也可以發揮得更好
尤其這次新角DQ6哈桑和DQ7卡波的動作設計可以說相當用心
一樣是和舊角用拳套用爪,這些動作不只頓點到位、打擊感優秀,而且有相當行雲流水
更重要的是動作完全無兼用,相當用心
簡單的說,這是DQH2完全新規動作也許並不算非常多,不過新規是勉勉強強還可以接受的
而且新規動作設計都相當有誠意也有爽度,這真的是要給高評價
4.幾乎所有怪物都可以使用
除了原本就有的站場型夥伴、輔助型夥伴
這次還新增了變身型
每種變身型硬幣都內建三個招式,而這三個招式設計都是相當有誠意的
一樣是奇美拉吐火球,我們變身的火球又快又猛還附導彈性能
一樣是殺人豹咆哮,我們變身的咆哮就是出手快範圍大還有AOE傷害
一樣是史萊姆騎士斬擊,我們的斬擊就是隼斬和隔壁棚的亂舞太刀
一樣是斧龍拿持武蓋腦,我們的蓋腦就是無責任無準備的各種魔神斬連發到老
等等諸如此類
總之我方變身後的攻擊方式都是霸氣到會讓人覺得
啊這些怪物剛剛跟我們打是不是都放水在打?而且這些招式都並非天馬行空
而是DQ歷史上有憑有據,因應不同作品的這些怪物,真的可以使用這些技能沒錯
這個變身系統我覺得誠意爆表
除此之外站場怪物和背後靈型的輔助怪物AI也強化了,比以前好用不少
我個人是很希望以後這些怪物硬幣不要被當成消耗品
可以讓我們帶回家當成道具或可培育的夥伴,因應戰場需求自由攜帶派出
這樣對於隊伍組合來說也會更有變化
一樣是拿手遊要素進來家機用
一個硬幣解鎖怪物角色、收集更多硬幣來合成以提升怪物角色更多性能
相較在DQH1那邊骰裝飾品效果,這樣不是有趣得多嗎?
整體下來故事模式從頭打到破關正常打下來,大約五到六個1886這麼長
那即便你一路都不解支線,一路猛養山田不讓他離隊,至少也要四個1886
長度來說是OK的,而且故事的合理性智障歸智障,但其實還算緊湊
就當自己在看爆米花片就可以了
只不過這爆米花片在後期的戰鬥難度上還是需要花點心思去應對的
所以可以說是稍微需要動腦的爆米花片
那關於故事和迷宮的連線部分,我個人覺得第一作就有這個水準其實是OK的
連線方式的操作說明之前我有錄教學影片,這邊一起分享給大家
https://www.youtube.com/watch?v=rNx9SrL1nWA
至於有人提到朋友之間無法共鬥故事模式
那其實故事模式連線條件、在遊戲內的選單都有說明,而且講得非常仔細
假設玩家A是作為HOST的求援者,玩家B是提供協助的玩家
那B在A玩家作為HOST故事內能參戰的部分,限定要是B玩家自己已經通關的關卡
簡單的說
如果今天A要開第9章約戰
那B自己的進度必須已經打完第9章,才能參戰A的世界幫忙攻略第9章
如果對系統有疑問的話其實可以參考看遊戲內建說明
當然有問題也是歡迎各位提出來交流一下
故事模式共鬥唯一比較可惜的就是,邀朋友同樂要透過系統配對,類似黑魂血源那樣
不過還好可以故事有前中後盤三個區段可以選,所以其實故事模式配對也是很快很簡單
而這樣設計的原因其實很簡單,除了這遊戲並非全程連線所以不便作出指名邀請系統以外
(像血源詛咒黑暗靈魂也是同理)
另外一個原因,就是不建議玩家被越等帶上去破壞遊戲平衡
不過這部分算瑕不掩瑜所以其實也就算了,反正結果也是有連到也不會拖很久
時空迷宮模式這邊我個人則有個小嘀咕,就是居然是先選地圖再找房
作成隔壁魔物獵人,那樣可以直接看房名挑地圖再決定要不要進房不是很好嗎?
我可以明白先選圖再找房限制是為了不讓玩家越等衝
但玩家限制組隊自由度也不是這樣限制的,有點不太OK
而時空迷宮部分其實變化性比想像的多
除了同一張地圖每次打的怪物會有一定組合內的隨機以外
也會有各樓層不同的大放送設計
好比說有的樓層是掉寶率激增、有的樓層是MP無限技能放到爽
而且自等級40以後能打的地圖會一直擴增出去
只要主角等級夠,那打完一張圖宿王就會給你新的一張圖
所以短時間內不用擔心沒圖可以打
再來是有些衝等地點和高端裝備是放在時空迷宮的,好比說要消費鑰匙的金屬系列地圖
所以打這地圖也不會讓人毫無動力
而且難度也的確是夠,我4X級的山田去30級的巴札克地圖是屌打
不是山田屌打巴札克,是山田被巴札克屌打,不至於到打不贏
不過容錯也不多,被敲個兩下馬上等著吃葉子
整體來講目前就大王自己進度來看
DQH2這遊戲小缺點其實不少,也沒到發售前官方講的好像超絕進化一樣這麼誇張
但整體來說依然是相當值得一戰的誠意之作
除了沒有第一時間中文化讓我有點意見以外,真的沒什麼好挑
(即便我看得懂,也玩日文版,但我還是覺得在地化是對當地該國消費者的一種禮貌)
這遊戲以目前來說,我自己會推薦給幾個族群
A.喜歡ARPG的玩家
DQH2雖然我挑了不少毛病,不過那是因為恨鐵不成鋼
但這遊戲在這在動作ACT和角色扮演RPG面上的完成度還是相當高的
而且彼此的比重和結合作得很好
只要你可以忍耐學齡前幼童向的劇本展開和合理度,這遊戲在培育角色和隊伍編成上算是
小有深度
培育自己喜歡的角色和隊伍很有成就感
(當然,用二輪繼承刷技能點數我們另外討論)
B.對自己玩動作遊戲手腕有自信的玩家
這遊戲後盤的難度只要你沒有刻意刷等刷裝,其實有難度
但他的難都是合理的範圍,可以用人為操作和技術手腕作克服
真的不行也還可以重新編隊、調配技能
就像我前面提到的,這遊戲的難度平衡真的是絕佳
如果你是那種覺得不靠高等猛裝幹掉強敵就是爽的玩家,這片值得一戰
C.手邊需要墊檔遊戲又有點閒錢的玩家
最近除了巫師資料片就剛好這兩天出以外,未來近期內其實沒有太多全新大作
所以這片出的時間其實很會選,天時地利沒有競爭對手
尤其放在11區這種把DQ當神主牌拜的國家,那更是還多佔盡人和
所以如果前陣子的大作你都消化的差不多,手邊又有點閒錢
那這片DQH2的內容份量確實是對得起他的價格的
而且還有數個免費大型DLC未開放,基本上如果不要像我一樣爆肝猛衝
這片慢慢打至少玩上一個月是沒問題的
D.身邊有朋友在玩DQH2的玩家
這片好不好玩很大的一個因素還有一點,就是身邊有沒有朋友一起玩
這種可以連線的遊戲
只要是能和親朋好友一起闖關互相幫忙一起玩,說真的直接先加十分
E.勇者鬥惡龍死士
這沒啥好講的,某種程度來說這遊戲用到的技術力
在日廠來說,即便不是頂端的頂端、也還是前半段的前半段
高流暢高爽度而且漂亮重現歷代角色和經典怪物,招式又炫又酷
身為死士的你沒理由不玩
光看到喜歡的角色在螢幕上帥氣蹦蹦跳跳就是一種感動
哈桑正拳戰車砲的魄力真的深深打進我心坎,各種猛霸帥
打架打得興趣使然的果然都很厲害
DRAGON QUEST HEROES 2
勇者鬥惡龍英雄集結2
大王這邊真心推薦給喜歡ARPG、和喜歡動作遊戲的你
今天巫師3血與酒出了
晚點有空會繼續來開台打巫師3,歡迎一起來泡茶聊聊