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SEGA 正式在台展開家用遊戲業務 遊戲企劃開發將全面配合中文在地市場需求
(GNN 記者 Sam 報導) 2016-11-01 19:15:27
SEGA Games 日前在台北舉辦「SEGA-CS 商業開展宴會」,邀請台灣本地遊戲經銷通
路商參與,正式宣布將以世雅育樂(SEGA Amusements Taiwan)為據點,在台灣展開家用
遊戲事業。
巴哈姆特 GNN 特別獲邀以媒體身分獨家參與這場盛會,同時訪問到統籌 SEGA
Games 家用遊戲開發的 SEGA Games 家用遊戲內容事業部事業部長大橋修以及負責 SEGA
Games 在台宣傳業務的世雅育樂 CS 宣傳部經理太田裕紀,分享 SEGA Games 在台灣與亞
洲市場的計畫與展望。
SEGA Games 常務取締役、營運長與執行長松原健二,集團關係企業 Atlus 代表取締
役社長兼 SEGA Games 資深執行主管與國內亞洲事業部事業部長野本章等 SEGA Games 高
階主管都親自參與了這場活動,向與會經銷商說明今後 SEGA Games 家用遊戲事業在台灣
的發展計劃。
松原健二表示,SEGA Games CS(ConSumer) 部門今年 8 月正式在台設立據點,感
謝夥伴的大力支持,讓家用遊戲事業得以順利在台展開。先前 SEGA 在台灣設立的分公司
世雅育樂是以大型電玩與卡片遊戲為主要業務,如今則是設立了 CS 部門來統籌家用遊戲
的流通。去年 SEGA Sammy 進行了一波企業改組,由 SEGA Games 專責家用遊戲與手機遊
戲的開發。SEGA 在日本市場擁有首屈一指的經銷通路,希望今後能將這樣的經銷通路實
力打入亞洲乃至於全世界。
野本章表示,希望透過這次宴會讓經銷商夥伴能體會到 “SEGA 是認真的” 這件事
,雖然目前 SEGA 在台灣的家用遊戲事業不論是體制、人員與業務都還不成熟,就像是個
嬰兒一樣,因此希望大家能多多呵護,讓家用遊戲事業能逐漸成長茁壯。
台灣索尼互動娛樂(SIET)總經理江口達雄亦應邀與會,他表示,雖然之前 SEGA
Games 的遊戲曾交給 SIET 經銷,不過現在 SEGA 在台自行設立 CS 部門展開家用遊戲事
業,他仍感到非常開心,這對業界整體都是一件好事。他一直有一個夢想,就是希望能將
台灣的電玩遊戲市場拉高到跟電影、體育同等的高度,相信這對電玩遊戲業界會是一件好
事。如今不只是 SIET,連 SEGA 也正式在台展開家用遊戲事業,可以說是攜手逐漸向這
個目標邁進。
緊接著由世雅育樂 CS 營業部經理徐維侖向經銷商夥伴說明 SEGA 家用遊戲事業近期
在台灣的計畫,除了先前已經公布過的《人中之龍 6 生命詩篇。》與《蒼藍革命之女武
神》分別會於 2016 年 12 月 8 日與 2017 年 1 月 19 日同步在台推出繁體中文版之外
,還會提供通路各種廣宣品以及舉辦店頭體驗會,同時確定將參加明年 1 月舉辦的
2017 台北國際電玩展。不只是 PlayStation 平台的遊戲,今後也預定在台發行《魔法
氣泡編年史》等 N3DS 遊戲。
大橋修表示,這次宴會現場特別設置了《蒼藍革命之女武神》與《人中之龍 6 生命
詩篇。》的試玩機台,其中《人中之龍 6 生命詩篇。》還是特別商請製作團隊連夜趕工
生出來的中文版,希望大家有空都能去玩看看,這樣他才能向名越(稔洋)製作人交代(
眾大笑)。今後 SEGA 旗下的遊戲都會以日文版與中文版同步推出為目標,《蒼藍革命之
女武神》與《人中之龍 6 生命詩篇。》中文版的同步推出就是此一信念的具體展現。此
外,眾所期待的《女神異聞錄 5》中文版則預定於 2017 年春季推出,目前正如火如荼加
緊趕工中。今後 SEGA 會持續中文化遊戲的製作。
MAGES. 製作室營業部門負責經理梅本昭仁接著登台介紹與 SEGA 的銷售合作,梅本
表示,雖然 MAGES. 先前在台灣有委請台灣光榮特庫摩代理銷售旗下的遊戲,不過這次
SEGA 積極建立起與日本直通的直接販售體制,因此 MAGES. 選擇與 SEGA 展開亞洲市場
的銷售合作,今後推出的遊戲都將由 SEGA 直接進行當地的行銷推廣與販售,等於是在亞
洲市場重新來過。首波推出的是 11 月 17 日上市的 PS4《心靈判官:無法抉擇的幸福》
中文版,明年春季會陸續推出《命運石之門》、《混沌之子》等中文化遊戲,其中《混沌
之子》會配合春季播映的電視動畫來炒熱市場。他個人連同這次已經是第 26 次來台,蒙
受大家的關照與提新。今後 MAGES. 將與 SEGA 攜手一起讓市場更為豐富熱絡。
在宴會告一段落之後,統籌 SEGA Games 家用遊戲開發的 SEGA Games 家用遊戲內容
事業部事業部長大橋修接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,對正式進軍台灣家用遊戲市場的契
機、今後遊戲的中文化製作,乃至於未來的展望等議題進行解答。後續則由負責 SEGA 在
台業務的世雅育樂 CS 宣傳部經理太田裕紀來解說在台灣展開家用遊戲事業的具體資訊。
供玩家參考。
SEGA Games 家用遊戲內容事業部事業部長大橋修專訪
GNN:首先請您簡單自我介紹。
大橋:我是擔任 SEGA 家用遊戲開發統籌工作的大橋,平常在公司中是負責家用遊戲開發
部門的統籌協調事宜,此外我也曾經擔任過多款遊戲的製作人,像是與任天堂合作的奧運
遊戲《瑪利歐&索尼克》系列就是由我負責製作的,算是身處開發最前線的工作者。
GNN:能粉請您分享一下這次 SEGA 正式在台灣展開家用遊戲事業的契機?
大橋:主要的關鍵是去年的《人中之龍 0》中文版與今年初的《人中之龍 極》中文版獲
得相當亮眼的銷售成績,顯示台灣市場對這類日本風格遊戲的接受度很高,玩家的喜好與
日本比較一致,因而促成了進軍台灣的決定。今後將會更積極針對亞洲市場量身打造適合
大家口味的遊戲。
GNN:您提到《人中之龍 0》與《人中之龍 極》中文版的銷售成績相當亮眼,那麼能否請
您大概說明一下自從同步推出中文版以後,實際銷售量的增長幅度大概到什麼程度呢?
大橋:具體數字數我不便透露,不過打個比方來說,以《女神異聞錄 5》為例,如果沒有
中文化而直接在台灣推出日文版,那麼銷售量可能只有日本的幾個百分點而已,但如果能
推出中文版的話,銷售量就有機會衝高到日本的幾十個百分點,之間的差距是相當巨大的
。其實這點放諸四海皆準,就好比在歐美如果不推出英文版的話,自然也就只會有很少數
狂熱玩家會去買。
GNN:那麼,推出中文版對現在的 SEGA 來說已經算是理所當然了嗎?
大橋:目前已經可以算是理所當然了,現在的遊戲在最初的企劃階段就會把中文化因素考
慮進去,畢竟新世代主機的遊戲開發成本都很高,不能像以前那樣只針對日本一地,而是
要把潛力龐大的亞洲市場納入考量,要有更多的海外意識。
GNN:那麼目前 SEGA 遊戲的中文化還是與 SIEJA 中文化中心合作嗎?還是獨立製作呢?
大橋:今後基本上都會由 SEGA 獨立製作,不過在各地市場還是會與 SIEJA 等平台商合
作,其實台灣跟日本的狀況差不多,平台商都會提供協力廠商各方面的協助。
GNN:那麼會是由日本方面的團隊處理,還是會在台灣設立中文化團隊呢?
大橋:為了符合台灣在地玩家的需求,翻譯的部分會由台灣在地的人員來處理,至於輸入
與除錯等開發作業則是會在日本進行。不過因為這部分的工作負擔不小,因此不見得一定
是由 SEGA 內部的人員處理,有可能會委託外部合作夥伴處理。
GNN:針對同步推出中文版的部分,SEGA 方面是否有調整開發體制來因應呢?
大橋:其實開發體制並沒有什麼顯著的改變,主要的改變在於中文化決策的時機。現在的
中文化與以前不同,是從遊戲企劃之初就決定好是否要進行中文化,所以整個中文化的作
業會平均排入遊戲開發的時程中,隨著遊戲開發的進度逐步完成,沒有延遲。但以前的中
文化可能是遊戲開發到一半才決定的,而日文版的開發時程都安排好了,不能耽擱,如此
一來能撥給中文化作業的餘裕就少,勢必需要更多時間來處理,就很難達成同步推出的目
標。
GNN:這次的《女神異聞錄 5》中文版似乎還是跟日文版相隔有點久呢?
大橋:其實《女神異聞錄 5》的案例有點特殊,一來這款遊戲的文字量非常龐大,而且不
單單只是直接套用系統字型的定型文字而已,遊戲中為了呈現獨特的使用者介面與美術演
出效果,還大量採用了由美術手工繪製的文字,光是這部分的作業負擔就很大了。雖說很
早就決定要中文化,不過如果真的要同步進行的話,美術人員等於要同時畫兩套圖。相信
大家都知道這款遊戲連日文版的開發進度都很吃緊了,如果同步中文化的話推出時程可能
會大幅延後,因此權衡輕重只好優先把日文版完成,給日本玩家一個交代,之後再來加緊
腳步進行中文化的作業。
大橋:以我身為遊戲開發第一線從業人員的觀點來看,深深覺得《女神異聞錄 5》團隊在
美術方面的成就相當驚人,整個使用者介面呈現出一種讓人深深著迷的獨特魅力,相信已
經玩過日文版的玩家都能體會。但是這樣的成果相對的要花費更多的功夫去製作,是非常
繁重辛苦的工作,因此我希望大家能多給開發團隊一點時間,最後的結果一定不會讓大家
失望的!
GNN:除了 PlayStation 平台的遊戲之外,後續 SEGA 也有計畫在其他遊樂器平台上推出
中文化遊戲嗎?像是 Xbox One、N3DS 乃至最近才發表的 Nintendo Switch 之類的?
大橋:當然有機會的話都是會考慮的,不過與其說是考慮要在哪個平台推出,不如說是考
量有沒有這個市場,畢竟如果辛辛苦苦的製作了中文版,卻只能賣個幾百套,那很顯然是
不划算的。所以優先考量的是有無足夠的市場,看大部分玩家想要的是什麼,盡可能去滿
足這些玩家的需求。至於 Nintendo Switch 的部分,因為任天堂方面還沒有確定亞洲地
區的上市計畫,所以 SEGA 這邊還無從評估起,可能要等之後公布更多具體資訊才有辦法
具體判斷。
GNN:那麼除了語言之外,是否在內容上也會針對亞洲市場的需求規劃呢?
大橋:會的,像之前《人中之龍》就曾經邀請亞洲的明星參與演出,雖然主體上還是以日
本市場的需求為出發點,但是會在日本與亞洲的市場與玩家需求之間取得一個平衡。而這
部分就要回到之前提過的「從企劃階段就把中文化納入考量」這點,其實在內容上也是一
樣。現在的遊戲在企劃階段就會廣泛徵詢亞洲在地人員的意見,研究出最好的方案。例如
日本人覺得可以的東西,台灣人可能就會看出有那些東西在台灣是行不通的。以前透過其
他廠商代理銷售的時候,很難做到這樣早期且深入的調查,往往有具體意見回饋的時候遊
戲已經開發到一半,沒辦法改了。所以不論是語言或是內容,現在都會提前到企劃階段就
把亞洲要素考量近來,取得共識。
GNN:最後想請您分向一下對今後 SEGA 家用遊戲事業在台灣的展望。
大橋:SEGA 這次認真地在台灣展開家用遊戲事業,不過畢竟才剛起步,勢必還有很多不
足之處,希望大家能以溫柔的眼神與嚴厲但真摯的態度來督促 SEGA,畢竟我們不是完美
的,希望大家不吝給予指教,SEGA 會積極努力地改進。
GNN:非常感謝您抽空接受訪問。
世雅育樂 CS 宣傳部經理太田裕紀專訪
GNN:能否請您說明一下目前 SEGA 在台灣展開家用遊戲事業的體制?
太田:以前 SEGA 針對亞洲市場的銷售,完全是由日本的營業部獨自處理包括契約、銷售
等繁雜的事務,雖然業務部能將商品交付到消費者手上,但是卻不懂得消費者想要些什麼
。現在針對台灣市場獨立設置營業部與宣傳部,而且都交給在地團隊負責,能透過宣傳部
更精確掌握在地消費者的需求,再由營業部提供最適合的產品,更有效地將 SEGA 的精神
傳達給玩家理解。此外,中文化翻譯負責人也是由在地人員擔任,能提供更原汁原味且符
合台灣習慣的翻譯。
GNN:SEGA 在台灣直營家用遊戲事業之後,玩家能感受到什麼具體的好處呢?
太田:大致上可以分為實質與心理兩個層面。首先在實質層面,今後遊戲的供貨將更充足
且穩定,以往由代理商銷售的時候,因為對市場動向的掌握有限,往往在進貨上比較保守
,導致缺貨的狀況時常發生。現在 SEGA 原廠接手直營,對市場的動向能有更精去的掌握
與更迅速的應對,將能有效減少缺貨的問題。在心理層面,未來玩家的意見反應將能更直
接,因為有在地的部門負責處理,而不是天高皇帝遠的日本或是需要轉手的代理商。以往
SEGA 遊戲在台灣的行銷宣傳多半委由 SIET 協助,但畢竟只是 SIET 陣容中的一部分。
今後 SEGA 將會親自接手,勢必能做得更好。
其實 SEGA 非常重視台灣玩家的意見,都會參考巴哈姆特 GNN 相關報導下面留言的
意見回饋來作為銷售與宣傳的參考。玩家也可以透過官方 Facebook 粉絲團或 Twitter
直接用中文向 SEGA 傳達自己的意見。像《人中之龍》系列總製作人名越稔洋就非常配合
粉絲的需求,不論是趕工製作可試玩的中文開發版,或是錄致賀詞,他都非常配合,積極
與台灣玩家互動。
GNN:關於明年參加台北國際電玩展一事,今年 SEGA 雖然首度參展,但是是以 SEGA
Network 的名義參加的,這次會是由家用遊戲部門主導嗎?
太田:其實今年的展出是日本總公司那邊決定的,SEGA Network 只是擔任代表。所以今
年的展出就由不同部門提供各自的內容,混雜了手機遊戲與家用遊戲。但明年的台北國際
電玩展參展計畫是由家用遊戲部門提的案子,雖然目前還在企劃階段,內容還沒確定,但
預計會以家用遊戲為主。
GNN:非常感謝您抽空接受訪問。
確定中文化陣容及時間
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