Re: [情報] PS4 Pro顯卡解析: Vram 頻寬暴增1.73倍的

作者: ChampYen (網路黑貓)   2016-11-07 18:14:40
小弟不專業工程師一枚
補充一下, 內文中翻譯比較不達意的 LDCC 與 PDA
※ 引述《Askalaphos (Αμπηιαραυs)》之銘言:
: ※ [本文轉錄自 PC_Shopping 看板 #1O7Y9QOy ]
: 作者: KotoriCute (Lovelive!) 看板: PC_Shopping
: 標題: [情報] PS4 Pro顯卡解析: Vram 頻寬暴增1.73倍的
: 時間: Sun Nov 6 02:17:58 2016
: PS4 Pro顯卡解析:顯存頻寬暴增1.73倍的秘密
: http://news.mydrivers.com/1/506/506322.htm
: 今年10月下旬,身為企業經營者和科技記者雙重身份的西川善司參加了索尼互動娛樂(
: SIE)面向日本國內遊戲企業經營者的技術報告會,馬克塞爾尼與伊藤雅康兩人主持報告
: 會。 報告會上有一部分內容是此前西田宗千佳在採訪時問到的,還有一部分硬體架構上
: 的問題,揭曉如下:
: PS4 Pro的定制GPU從Polaris架構上採納技術的部分例子:
: Polaris世代架構GPU特有的節能機能,(Polaris主打的節能機能分別是「Adaptive
: Voltage & Frequency Scaling」和「Multi-Bit Flip-Flop」,前者是根據晶片不同的體
: 質自動調整電壓和頻率,相比以往電壓頻率控制來說更加靈活;後者涉及筆者並不諳熟的
: 電路術語,恕難翻譯其原理,但最終的效果是節省電路面積和控制功耗)
: 改進版Lossless Delta Color Compression,可以翻譯成「無損三角色壓縮技術」,運用
: 這種技術,可以將貼圖材質中的色彩資料以壓縮格式寫入和讀取,在渲染時交由GPU解壓
: ,從而最大限度地節省顯存頻寬,或者說提高實效顯存頻寬。
: 根據AMD的介紹,LDCC可以使得實效顯存頻寬平均提高40%,PS4 Pro的理論顯存頻寬是
: 218GB/s,在無損三角色壓縮技術的加持下,實效相當於305GB/s,相當於標準版PS4的
: 1.73倍。
Lossless Delta Color Compression
譯為 無損(或 無失真)色差壓縮 可能會貼切些
Delta 就是物理與數學上常用的那個三角形, 通常作為差異的符號
與原始材質是Per-pixel 的存放
而LDCC基本壓縮的原則是以區塊(block)為單位處理
每個 block 存放一個代表數值數值
而 block 中的每個 pixel 改存放與 block 代表值的差異
藉此方式可以減少存放每個 pixel 所需的位元數
: 西川善司在此前的文章中誤認為第一代「無損三角色壓縮技術」已經在PS4的GPU上裝備,
: 索尼在前不久要求西川訂正:PS4標準版的GPU沒有裝備無損三角色壓縮技術。
主要是在於"無損"與"Transparent"(透明.. 就是不用特別寫程式處理)這件事
壓縮材質的技術, 相信對 GPU 稍有認知的都知道發展許久
: Primitive Discard Accelerator 字面可翻譯成」原始丟棄加速器「,是一種將大小、位
: 置不足以顯示在畫面上的多邊形排除在渲染管線之外的節省渲染資源的技術,跟以往的同
: 類技術相比,該技術可將某些由於方位、距離等原因,在顯示幕上大小不足一個圖元的多
: 邊形排除出渲染管線,集中有限的渲染資源渲染可見多邊形。
Primitive Discard Accelerator
Primitive 在 rendering 過程中指的是用來畫出畫面的基本指令
像是是畫線,三角形與多邊形
並不一定是過小不足一個 pixel, 也可能是超出顯示範圍, 或非視角中可視的 fragment
這單元蠻難用中文翻譯的, 若要翻, 圖形(或 繪圖)精簡加速器 或許可能貼切達意些
: 對16bit資料處理的改進:在記錄器上以原生方式處理16位浮點和16位整數運算;在同時
: 完成兩個16位資料的處理之時,還可以將兩個資料記錄在32位的記錄器上。
: PS4 Pro的定制GPU從VEGA架構(由於VEGA還沒上市,馬克在講座上表述成「Polaris之後
: 的架構」上採納的部分例子:
: 真正的倍速半精度浮點運算
: PS4 GPU的浮點性能是 單精確度4.2TFLOPS 半精度8.4TFLOPS 考慮到法線向量、圖元色值
: 這些資料是可以用半精度來處理,加上前文所說的16bit資料處理改進,如果開發者充分
: 運用,可以大大提升遊戲表現
這部份若要知道原因需要了解 IEEE 754-2008 的 FP16
儘管可以加速, 但是精準度也會有所折扣
但若應用上許可的確是可用的加速方式
: Work Distributor 當大量多邊形資料有待處理時,進行高效率的分配調節,提高處理效
: 率。
作者: deray (Deray)   2016-11-07 18:21:00
那為什麼現在Pro跟元祖 感受不出差異
作者: brmelon (清水西瓜)   2016-11-07 18:23:00
樓上可以看轉文的第二篇 有提到遊戲沒有pro mode的話pro跟一般ps4沒兩樣
作者: avans (阿緯)   2016-11-07 18:24:00
推技術文,雖然有看沒懂w
作者: OscarShih (Oscar)   2016-11-07 18:25:00
應該是不會沒兩樣啦,至少如果是鎖張數,可以穩定一點吧類似new 3DS那樣就算沒對應到,也會有一些穩定張數效果
作者: ChampYen (網路黑貓)   2016-11-07 18:26:00
同意樓上,我想沒做任何優化,至少應該framerate會較穩定
作者: MrDisgrace (糞箱ONE買うの?)   2016-11-07 18:27:00
因為用了最簡單(瞎)的方式來相容:降頻XD 不是鎖FPS X(
作者: brmelon (清水西瓜)   2016-11-07 18:30:00
對 他不是鎖fps 是降頻關CU 所以是沒兩樣
作者: OscarShih (Oscar)   2016-11-07 18:30:00
那就真的太蝦了,不同架構的核心就算降頻也不會很精準.而且根本是打自己雙腿的做法
作者: brmelon (清水西瓜)   2016-11-07 18:31:00
是同架構的阿XD
作者: OscarShih (Oscar)   2016-11-07 18:32:00
如果這樣做,我會覺得SONY是蠢到家,想賣slim也不是這樣沒人說一定不能商業考量去限制,但限制也不是這樣搞的
作者: ksng1092 (ron)   2016-11-07 18:39:00
sony不意外啊。還記得ps3初代機是怎麼搞ps2相容的嗎? sony放了一台ps2進去xd
作者: TWYorick (Yorick)   2016-11-07 18:43:00
哇 跟我想的一模一樣(開玩笑的)
作者: MrDisgrace (糞箱ONE買うの?)   2016-11-07 18:50:00
塞一台PS3進去我會買單XD
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-11-07 18:52:00
是為了跑舊遊戲不出大問題吧 要是這台叫PS5大概就隨便它跑了但這台還是叫PS4pro 在跑PS4遊戲沒pro patch時不能有問題
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2016-11-07 18:54:00
只是差了2倍就這麼難搞,隔壁那台差了4倍不知道會怎麼做
作者: brmelon (清水西瓜)   2016-11-07 18:55:00
可惡上面幾個推文都差幾個字多一行好難過XDDD
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-11-07 18:56:00
以微軟的個性大概就用人力硬幹吧?像現在X1向下相容的
作者: Mario5566 (mario)   2016-11-07 19:00:00
想成4K對應機跟FPS稍微提升版PS4
作者: OscarShih (Oscar)   2016-11-07 19:01:00
XB1S並沒有鎖效能阿,所以它FPS有進步
作者: ChampYen (網路黑貓)   2016-11-07 19:03:00
基本上目前SONY想賣兩個版本主機,Pro就是針對4K/VR未來或許有機會是付費解鎖的 feature ...?
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-11-07 19:03:00
XB1又沒日式遊戲 記得之前聽過說有些日廠愛先設好fps
作者: OscarShih (Oscar)   2016-11-07 19:04:00
鎖好上限FPS,讓它穩定一點有什麼不好
作者: igarasiyui (かゆい うま)   2016-11-07 19:04:00
再開發 所以如果性能有變動遊戲就會像開加速...
作者: krousxchen (城府很深)   2016-11-07 19:04:00
微軟在x86作系統沒人比他強,所以作的到
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2016-11-07 20:00:00
new3ds全速跑目前就異域神劍不是 其它跑3ds遊戲除了薩無好像都沒特別優化
作者: ShenMue (莎木)   2016-11-07 20:00:00
還記得那則八卦嗎neo 突然在今年初加速趕年底上市....
作者: OscarShih (Oscar)   2016-11-07 20:03:00
你開3D模式就有很大的變化了,原本效能不足才有明顯改善當然也有沒改善的,像是閃亂2...
作者: kevin0733   2016-11-07 20:04:00
Wii 跑 Gamecube 遊戲也沒鎖或降頻 所以會比較順為了確保跟舊機完全相同 鎖定為PS4模式可以理解只是這樣無 patch 就等於沒加強 不能讓 Pro 自動提升
作者: hicjgogogo (CJ)   2016-11-07 20:38:00
Chinese please
作者: tooeasy (好蘇胡)   2016-11-07 21:57:00
之前有說啊 降到效能跟原PS4一樣 是為了保證遊戲正常看樣子真的除了有pro mode,不然會掉FPS的還是會掉畢竟廠商測試的時候,是以原PS4做測試像PC遊戲有些密技或BUG,就是透過不正常的FPS觸發的

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