(因包含兩活動,圖文內容很長,以下僅截錄問答及部分圖說內容)
營火前無所不聊 《FINAL FANTASY XV》總監訪談暨玩家見面會報導
對所有喜歡日式 RPG 的遊戲台灣玩家來說,今年的 11 月 29 日是非常特別的日子,
因為大家期待許久的《FINAL FANTASY XV》終於要在這一天上市,而且這還是系列作的
正傳作品(續篇作品不算的話)首次全球同步發售!為了廣大的「FF迷」,台灣索尼互
動娛樂(SIET)在 11 月 18 日特別邀請《FINAL FANTASY XV》(以下簡稱《FFXV》)
製作總監田火田端來台舉辦聯訪會和玩家見面會,讓總監有機會更加了解台灣粉絲對
《FFXV》的期待並與玩家互動。
本次的玩家見面會選擇在台北光點舉辦,平日播放電影預告的電視牆也配合活動播出
《FFXV》的宣傳影片,設置可讓與會媒體與玩家拍照留念的露營地造景
活動會場內部展設,除了過往公開的遊戲畫面、視覺印象插圖外,也陳設了眾主要角色
的 CG 照
特仕薄型 PS4 同捆機「Luna Edition」也有在現場展出!
活動分為兩場次,下午首先舉辦媒體試玩與聯訪,現場還準備了大量的《FFXV》主題精緻
餐點:味覺體驗相當豐富的胡麻紅酒番茄串、蛋黃超級美的培根煎蛋開面三明治、在紫蘇
的陪襯下更加清爽的三角海苔飯糰、口感有些微妙但對喜歡穀物類的人來說十足魅力的北
非小米盆栽沙拉、以及每棵都長得不太一樣!其實奶油裡還添了點檸檬的抹茶覆盆子仙人
掌杯子蛋糕
當天可以在聯訪開始前先試玩《FFXV》中文正式版,雖然一開始的內容泰半與目前於
日本 PS Store 開放下載的「JUDGEMENT DISC」相同,但所有的支線任務以及第一章以後
的故事都能夠玩到!在這裡以圖帶文簡單介紹~
第二章剛開始時,能夠看到帝國軍的空中艦,下雨時的天候表現也值得注目
字幕部分雖只有中文和英文,但語音部份有四種選擇!
大家在初期可更換的服裝一覽,這部分就和「JUDGEMENT DISC」差不多
覺得多了一個人嗎?最右側的正是最早出現的暫時加入角色柯爾將軍!帶著 52 級的他越
級打怪就能看到大家躺一片,只有柯爾將軍活蹦亂跳的奇異景象
大家都很關心的技能成長樹,小編目前看到最高需求 AP 是 99
工程系美少女希德妮,在修完車以後還是會經常需要她的協助
收集道館徽章…啊不對是幻影劍的進度會隨時顯示在主選單中
媒體試玩時間結束後,就是據說「有問必答」的聯訪時間了。SIET 的大家長江口總經理
首先登場,替這段期間在全球各地飛來飛去,但還是在百忙中前來台灣宣傳的田?總監稍
作暖身。而後接過麥克風的田?總監則先逗趣地用「打給厚(大家好)」來向在座媒體打
招呼,為人和藹的他表示自己也不太喜歡嚴肅的場面,所以希望大家能夠輕鬆地進行訪談
,他也會盡可能仔細地回答。
不過在媒體開始提問以前,總監首先帶來了一個重要的新消息,那就是《FFXV》將在
台灣發行共兩種款式的 PSN 點數卡!這兩款台灣限定的特別款式點數卡將自 11 月 23
日起於全台的全家便利商店開始販售。
訪談內容 Q&A 一覽:
Q.從最初公開給一般玩家的體驗版「EPISODE DUSCAE」到目前最新的「JUDGEMENT DISC」
,我們可以在戰鬥和系統上看到很多明顯的改變,在進行這些改變的途中製作團隊是如何
去努力並下功夫的?
A.來自玩家的反應是非常重要的一部分。雖說遊戲的方向性從一開始就沒有改變,不過想
到玩家的遊戲過程包含很多的可能性,就在推出「EPISODE DUSCAE」時讓該體驗版能夠全
球化。由於在這以前我們只能吸收日本方面的反饋,所以「EPISODE DUSCAE」的全球化和
目前的版本有著相當程度的聯繫。
雖然我想大家應該也能明白,傾聽一個人的意見和傾聽一百人的意見是非常不同的,我們
在接收來自世界各地反應的同時,我們也有留心不要被這些眾多的意見給輕易左右,在保
留《FINAL FANTASY》核心價值的同時繼續加入獨創的全新要素。除此之外,我也實際造
訪將會推出《FFXV》的地區、拜訪全球協助這個企畫的相關人員,徹底實踐「了解」這個
原則,才讓這款遊戲呈現出今天的模樣。
Q.再過兩週《FFXV》就要正式上市了,可以請問目前遊戲的製作進度嗎?
A.發售日期是已經確定的。雖然我也在其他的活動提過,不過現在遊戲光碟已經完成了,
百分之百可以如期發售!另外就是,雖然線上遊戲會在推出後一直進行更新,讓玩家不斷
擁有新體驗,不過單機遊戲就很少這麼做。我想做的是「在發售後還會繼續進化」的部分
,目前還在嘗試各式各樣的調整。我們希望能讓購買遊戲的玩家在遊玩最初的原貌之餘,
還能夠對遊戲之後的進化抱有期待。
Q.在遊戲宣布延期(至 11 月 29 日)以後,有沒有發生什麼變化?
A.首先,每次聽到「9 月 30 日」這個日期我都會心驚一下,對我來說這實在是難以忘懷
的一天。不過其實沒有因為這樣而發生什麼不好的事,雖說可能對很多人造成困擾,不過
在延後發售日期後,我和所有團隊成員後都傾盡了全力來完成這個企畫,如今能將這份成
果交到玩家們的手上,讓我覺得當初有鼓起勇氣作出這個決定真是太好了。不過啊,每次
在網路上看見自己宣布發售日為 9 月 31 日的照片,都會打從心裡覺得真的很抱歉。但
現在的確也比當時更了解製作 RPG 的訣竅,這樣的經驗應該能夠延續下去。
Q.前面曾經提到會為遊戲不斷加入新的內容,能否透露這些新內容的方向性和定期推出的
時間會持續多久?
A.比起「推出新的東西」,我們想讓玩家實際感覺到的是「遊戲進化了」,這包含了遊戲
本身的體驗舒適度以及隨之增加的內容。DLC 計畫和季票的內容目前也已經決定了,最後
會讓遊戲進化到能夠實現多人遊玩。除了遊戲本身的進化,為了讓玩家體驗也能再進化,
我們也有將 VR 列入計畫內。PS VR 所要提供的內容和 E3 2016 公開的版本有很大的不
同,是真實擷取自遊戲的一部分,我想應該能讓玩家擁有充滿刺激感的體驗。
Q.最後的付費 DLC 提供多人連線遊玩,請問這部分會較傾向玩家競爭還是偏向多人合作?
A.目前的構想是以多人合作為方向,不過由於這部分的內容還在準備開發的階段,所以最
後完成的遊戲體驗可能會和現在預想的不一樣。
Q.之前曾經公開在遊戲裡可當作誘餌來使用的莫古里,這個莫古里之後會不會推出實體商
品呢?
A.周邊啊~我覺得如果能推出的話就太好了,因為遊戲裡的莫古里的確就是個布偶。不過
我有一段時間沒有待在日本了,現在是在台北,接下來還得飛往倫敦,不太能與商品企畫
部接觸,不過還是可以期待。
Q.包含「KINGSGLAIVE」和「BROTHERHOOD」在內,這次《FFXV》推出了大量的合作內容,
想請問總監對於這些合作作品有些什麼樣的看法?
A.關於這點,我們首先專注的是創造「接點」,讓平常不會玩遊戲的客層也接觸到《FFXV
》。另一個是在等待遊戲正式發售前,讓玩家不是只能被動等待遊戲的資訊,玩家可以透
過「KINGSGLAIVE」先了解到一部分的劇情,並透過「BROTHERHOOD」先行了解角色魅力。
像這樣「讓玩家在發售前享受遊戲(的一部分)」是非常嶄新的嚐試,我想這是過往還未
真正實現的宣傳形式。
Q.《FFXV》發表將製作手機遊戲,不過現在有不少手機遊戲(如同屬 SQUARE ENIX 經營的
《百萬亞瑟王》)也有提供 PSV 版本的下載與遊玩,未來會不會考慮讓《FFXV》手機遊戲
也登陸 PSV 平台?
A.目前沒有這樣的計畫。我其實沒有想過這件事情,「FINAL FANTASY XV UNIVERSE」的內
容都是有設定對應該媒介特徵的客層,我想 PSV 的使用者和智慧型手機的使用者終究還是
不同的,在製作手機遊戲時會優先考慮使用智慧型手機的玩家。
Q.關於多人連線遊玩的部分,玩家會有機會操縱到諾克提斯以外的角色嗎?還是只能操縱
諾克提斯?
A.因為現在還沒決定,目前還沒辦法透露任何確定的內容,不過不管是操縱其他角色,還
是只讓大家操縱諾克提斯,我想應該都很不錯。這並不是在單純在評斷遊戲型態的好壞,
最後製作團隊還是會衡量哪種形式能讓玩家好好享受遊戲,當然也不會讓這些追加的遊戲
內容破壞既有的世界觀。
Q.試玩版中能夠看到諾克提斯在和其他人對話時偶爾會出現選項,這些選項會對故事內容
產生多大的影響?
A.不會有太大的影響,所有的選項都會導向同樣的結局。就系統設計來說,選擇帶來的變
化比較像是為玩家帶來旅程上的小小樂趣。如果讓玩家一直單純閱讀對話,可能只會有「
原來如此」的感想,在這裡頭加入「如果是我的話應該會這麼選擇」的要素應該會更有趣
。
Q.初期的懸賞任務數量其實不多,這部分會隨著遊戲進行增加嗎?
A.可以接下的懸賞任務會越來越多。這部份的設計是讓本業不是賞金獵人的隊伍成員們,
能夠透過玩家所承接的懸賞任務來感受面對這些懸賞對象的恐怖。
Q.有些任務不到晚上就沒辦法進行,不知道有沒有直接切換日夜的方法?
A.目前是沒有辦法的。不過我也知道玩家想要這個功能,所以我想這樣的功能有機會在遊
戲發售後用更新來追加。
Q.在目前的試玩版中,駕駛車輛的通常是伊格尼斯(自動駕駛)或諾克提斯(手動駕駛)
,但在動畫『BROTHERHOOD』中曾經出現普羅恩普特駕車的畫面。在正式版中有辦法指定由
其他兩人來駕駛嗎?
A.在實際發售的版本中是沒有辦法(笑)如果增加駕駛角色的話,就得把所有會因此發生
的變化都做出來才行,這次製作的過程中,我們是先從隊伍成員的個性開始著手,認為自
動駕駛可以交給伊格尼斯,才會在遊戲裡出現這樣的安排。雖然過去沒有要這麼做的想法
,不過我認為這個「會因為駕駛角色不一樣而出現不同反應」的想法非常有趣。
Q. 普羅恩普特的非戰鬥技能,也就是照相的技能非常有趣。試玩版中是在劇情、調查特殊
景點、移動和戰鬥時拍照,之後是否會出現拍攝特殊照片,譬如風景照或人物特寫照之類
的指令?
A.目前普羅恩普特的照相技能是會讓他自動拍照,不過能讓玩家決定拍照時機的更新已經
有在目前的預定計畫內了。
Q.之前曾經宣布會透過 DLC 增加角色的個人篇章,請問這些個人篇章發生的時間是在主線
故事的哪個時期?玩過這些個人篇章會對本篇造成影響嗎?
A.這是秘密(笑)。在遊戲發售後,我們會先推出格拉迪歐藍斯的個人劇情,並透過宣傳
介紹這則個人劇情的概要,那時各位玩家會知道個人篇章實際發生的時間點了。在格拉迪
歐藍斯的個人篇章推出以前,為了讓所有購買遊戲的玩家都能完成遊戲本篇的內容,我們
會在這個階段進行為支援玩家設計的更新或活動,在這之後才會開始推出 DLC。
雖然劇情本身和故事本篇是有連接之處的,不過比起和本篇的關係性,個人篇章故事的重
點是放在能否表現出該名角色的性格與特性,因此是否有遊玩角色個人篇章的差異並不會
對本篇的故事造成影響。
Q.在目前的試玩版中能發現戰鬥時 MP 歸零的負面效果相當明顯且嚴重,為什麼會採用這
樣的設計?
A.雖然這次的《FFXV》是動作角色扮演遊戲,不過同時也是《FINAL FANTASY》的延續,
我認為不應該做成單純享受動作要素的遊戲,而是要確切地保留和隊伍成員並肩作戰以及
角色扮演遊戲的戰略性,所以才有了這樣的設計。
Q.就在 11 月 17 日傍晚,《FFXV》官方推特公開了一章全新的視覺插圖,想請問這章新
視覺插圖是否有著什麼含意?
A.含意啊…嗯~雖然這可能是再普通不過的回答,那張插圖的目的是要在遊戲發售前確切
地公開男主角與女主角的關鍵插圖,並讓看到這張插圖的人能夠掌握到遊戲的整體印象與
氣氛。我想跟隨這款遊戲來到這裡的大家應該也知道,在過去《FFXV》的宣傳都比較集中
在遊戲系統與各地的場景畫面等等,這次的新插圖則是為了讓觀者能夠明白到諾克提斯和
露娜是男女主角而製作的。
Q.最後想請問總監《FFXV》支援 PS4 Pro 的細節與對這台新主機的看法。
A.大概是在遊戲發售後,12 月中那個時期,我想應該會推出讓遊戲使用 PS4 Pro 在 4K
模式下運行時能固定每秒張數的更新。不過現在有個問題(望向江口總經理)-那就是我
自己家裡還沒有 PS4 Pro(笑),所以還沒有對 PS4 Pro 進行較深的了解,這個問題不先
解決的話,我也不太知道該從什麼地方開始著手才好。不過當然在遊戲工作室裡我們有準
備充分的設備,來進行 PS4 Pro 相關的測試與研究,目前遊戲使用 PS4 Pro 運行時的禎
數平均約在 40~50 fps,最高可以0到達 60。雖然我自己還沒買,但我認為這是一台很棒
的主機,PS4 Pro 的各種表現會因為使用者的環境而出現模式的變化,即使使用者沒有
4K 電視也能表現出 PS4 Pro 的特性,這是我覺得相當有趣的部分。
轉眼時間來到晚上,接下來便是玩家見面會。
見面會現場,露營造景也移師到前方的舞台區
參加見面會的玩家們都可以拿到曾在 E3 2016 發放的角色面具
在播放完《FFXV》最新的中文字幕宣傳影片後,總監便在大家的鼓掌聲中登場。總監表示
能看到台下戴著面具的各位玩家非常開心,同時也再次鄭重強調《FFXV》這次一定會在
11 月 29 日正式發售,惹來現場一片響亮的笑聲。
在展示全球首度公開的遊戲實機展演以前,首先由主持人代表各位玩家請總監回答幾個問
題。被問及《FFXV》最大的的魅力是什麼時,總監非常直截了當地表示就是「旅行」本身
。遊戲本身是在敘述主角諾克提斯的旅程,不過對整個製作小組和等待已久的玩家們來說
,遊戲從公開到正式上市前的這段時間也算是一段旅程,也是開發者與玩家都能夠共享的
體驗。
而對於「不知道戰鬥會不會對女性玩家來說太過困難」這個疑問,總監先是問了在座的玩
家們對於剛剛體驗的遊戲戰鬥覺得怎麼樣?會不會太難?並邀請了一位女性玩家說說看自
己的想法。這位其實也有遊玩「JUDGEMENT DISC」的女性玩家表示,她覺得變移(瞬間移
動)好像變簡單了,但格擋卻有變難。田?總監回應這些觀察都是正確的,戰鬥的改變就
是讓變移更易於使用,格擋的部分則更講求技巧性。不過田?總監也表示,本作的設計是
讓不習慣動作遊戲的玩家也能放心地遊玩,敬請期待遊戲上市後的戰鬥體驗。
第三個問題是總監最喜歡哪一隻召喚獸?遊戲裡有沒有《FFXV》原創的召喚獸?總監回答
《FFXV》裡是沒有原創召喚獸的,不過過往大家所熟悉的系列作召喚獸們都會以用現代的
尖端技術打造出的全新面貌登場。最喜歡的召喚獸則是「雷姆」,這並不是因為總監喜歡
大叔風格的造型,而是因為雷姆是《FFXV》中最先製作出來的召喚獸,充滿了他自己的回
憶與感慨。
最常被問到的「為什麼這次的主要角色都是男性」這個問題也有出現。總監首先強調「本
作是有女主角的」,接著解釋本作是以「男人之間的友情」為重,雖然在女生眼裡看來,
聚在一起的男孩子們看起來有點幼稚、粗魯,不過他認為這種形式的友情也非常不錯。
而且這場旅程並不是只有男性出場,在旅行的過程中也會陸續和其他充滿魅力的女性角色
相遇,故事本身和這些登場角色的關聯也是《FFXV》所重視的一部份。
被問到最喜歡遊戲中的哪個角色時,總監則表示是「由這四名隊伍成員所組成的團隊」,
他打趣地再次強調會這麼說不是因為「喜歡男生」,而是因為在製作的過程中一直看這四
個人走在一起,才對這個團隊有了特別的感情。
為了充滿熱情的台灣玩家,這天的見面會還特別展示了一段全球從未公開的遊戲實機展演
,由於真的是獨家內容,總監還再三與現場玩家約定「絕對不要公開今天看到的劇情」。
不過在實機展演正式開始前,總監表示有一位想和大家介紹的人,那就是《FFXV》的 3D
美術設計小組領導者——飯尾洋司先生。飯尾洋司先生為了《FFXV》的開發工作,長時間
不斷來往東京的遊戲工作室和位在台灣的樂陞科技,除了指導樂陞科技的開發成員實際製
作的技術,也肩負起雙方溝通聯繫的要務。
據說會講中文的飯尾先生在總監的邀請下也上台講了幾句話,他表示自己是在一年多前來
台灣時才開始學中文,因此還不是講得很好。雖然一開始用「大家好」向玩家們打招呼時
被總監吐槽「這句我也會啊」,不過他聊起了和樂陞科技合作時發生的種種趣事,還用中
文講出「加班」、「靠北」等等道地中文(?),讓在場的所有人感到一股親切之情油然
而生。
雖然沒有前往現場的玩家肯定也都很在意這段初公開影片的內容,但劇情部分基於保密原
則,在本篇報導中無法詳述,這裡就簡單介紹戰鬥部分的一些新環節。這段實機展演以「
火車」為舞台,且順其自然地在過程中將戰鬥場地推及登陸艇與火車外部等等處所。過去
的《FFXV》戰鬥展示通常都是單純地打倒目標敵人,但在這段展演中卻有出現與眾不同的
「目標」,就是保護因爆炸停下的火車不受會自爆的人型士兵破壞,為此可能還得想辦法
解決之後出現的小 boss(展演中是瞬移到 boss 上並使用 QTE 指令進行破壞)。而在火
車順利開動之後,由於載有大量機兵的登陸艇立刻急起直追一行人,因此玩家得操縱諾克
提斯先解決降落到火車上的敵人,再移往登陸艇解決未降落的機兵。乘上登陸艇時還能夠
操作其他武裝,看來能否妥善運用舞台中的元素也是勝負的關鍵之一。
實機展演後則是開放給玩家們的提問時間,不過喜歡與大家互動的總監表示就算不問他問
題,只是想告訴他對遊戲的感想也沒關係。首先發問的是一名特地從台中翹班上來,已經
有一名二歲女兒的爸爸,他想請問總監他上一次自己玩完的遊戲是什麼作品。總監回答自
己最後一次玩的遊戲是《秘境探險 4:盜賊末路》——的海上的那一段(也就是序章)。
雖然他也很想繼續玩下去,但由於還有遊戲開發的工作在身,真的沉浸在《秘境探險 4》
裡就糟糕了。不過他也有從《秘境探險 4》裡學到不少東西,和前作《秘境探險 3》比起
來,《秘境探險 4》明顯將遊戲門檻調低,就連從高處摔落時都還有一次抓住邊緣的機會
,變成了「任何人都可以玩」的遊戲,讓總監不由得說出「希望《FFXV》的遊戲內容能夠
和《秘境探險 4》一決勝負」(笑)。
接下來提問的是一名女性玩家,她覺得遊戲中的駕駛操作有那麼一些些不方便,想知道遊
戲之後會不會再對這部分作出改良,或讓車子能在遊戲裡進行升級?總監回應道,之所以
會有這些不方便存在,是因為「駕車這件事太輕鬆就沒有旅行的樂趣了」。而對諾克提斯
來說,雷格利亞(這台車子的名稱)同時也是夥伴與父親,在遊戲設計的過程中也是以這
樣的定位為重心,才讓整個駕駛系統有了今天的模樣。不過他也能理解玩家會希望「盡量
不要有不方便的地方」,所以之後想到的折衷方式就是讓車子本身能夠成長。遊戲中能夠
對雷格利亞進行改裝,藉此減少耗費的燃料或讓駕駛速度更快,為玩家帶來更舒適的體驗
。這部分也有可能在發售後透過釋出更新來隨時添加或改變內容,希望玩家能在旅行的過
程中也將雷格利亞視若同伴。
最後一個玩家提出的問題則是「遊戲裡還會再增加其他的隊伍成員嗎?」總監表示隊伍成
員不會增加,不過遊戲中會出現暫時加入的客座角色,譬如初期的柯爾將軍。由於這些客
座角色都非常強悍,當他們加入隊伍時,玩家即使在戰鬥中偷懶也沒關係,這些客座角色
都會積極地幫忙打倒敵人。
就如同過去 SIE 舉辦的玩家活動,這次的見面會也有有獎徵答時間,要贈送精緻好禮給
熱情的玩家們。除了前面曾出現過的簽名特製 PSN 點數卡外,總監下午還特別前往
Playstation 周邊販賣商家,自掏腰包買了幾件 T-shirt 來加碼,而因為簽名點數卡本
身是空卡(實物還未發行),SIE 又另外加上 500 點的 PSN 點數卡,要將整個豪華禮品
組送給三名幸運的參加者。
活動接近尾聲時,主持人再度邀請總監總監與飯尾先生給玩家們一段話,為今天的活動下
個總結。飯尾先生表示,在遊戲發售後,諾克提斯的旅程還會繼續下去,這次的遊戲系統
能夠讓大家貼近體驗主角諾克提斯的想法,如果各位玩家能在遊戲的過程中重視他的這些
想法與情感,並且確實享受到遊戲的內容就太好了,希望大家都能順利地玩到遊戲的結局
。總監則表示,他覺得今天的時間過得很快,《FFXV》是在他的遊戲生涯中最為辛苦但也
最厲害的作品,《FFXV》裡也加入了許多當年開發《FFXIII》時無法完成的挑戰與嚐試,
在這個漫長的過程中,只靠製作團隊自己是沒有辦法一直保持這份熱誠與動力的,能走到
這裡全多虧了一路支持他們的所有玩家,以及來自全球各地與《FFXV》的製作有密切關聯
的各位相關人員。老實說在以前他沒想過能完成這款遊戲,並像這樣坐在這裡與玩家們進
行輕鬆又愉快的交流,所以他想在這裡代表整個遊戲製作小組向所有的玩家致上謝意。
最後壓軸的則是簽名會,總監和每一名玩家幾乎都聊上了一段時間
也有粉絲帶來小點心,讓總監開心地直接吃了起來
雖然簽名會持續了將近一小時多,當時時間已接近十點,不過現場的氣氛卻因為玩家們能
與總監面對面表達自己對遊戲的感想而相當熱烈,完全感覺不出一絲疲憊。於是在活動結
束前夕,SIET 再度大手筆加碼,要送出一張現場布置所使用的輸出畫板(當然有附簽名
)。由於名額只有一名,現場決定採用剪刀石頭布來決勝負。
提到「可以自己選一張時」,玩家紛紛指向印有美麗女性角色的超大畫版,讓江口總經理
連忙澄清「那個不行」(笑)
在開始猜拳前就說自己其實很弱的總監雖然在第一輪擊敗了近三分之二的玩家
但在第二輪就因為所有選手安然存活而緊急交棒給飯尾先生
在飯尾先生的氣勢下,剩餘存活者瞬間只剩三名!
最後迎戰的是江口總經理,三位玩家剛好都出了不一樣的拳
由出剪刀的男性玩家拔得頭籌
在場的玩家們原本以為會選擇女主角露娜的畫版
不過這位玩家則選擇了雷吉斯國王為諾克提斯行前餞別的那一幕
尾聲則以大合照圓滿收尾!活動到此也圓滿結束~
接下來就請各位玩家期待遊戲發售日到來的那一天吧!
出處:http://gamelife.tw/thread-25016-1-1.html