結果我正要開始仔細研究實作方式,Digital Foundry 就貼出分析了 XD
太好了,省時間。
https://youtu.be/L6S8EjxaJHg
基本上可以說是本世代在全面性而言最強的引擎。
為了克服超大場景設計,而有了非常多獨到的畫面效果實作方式。
我再次盡力說得讓大家都好理解 Orz
1. 光線處理細節
Global Illumination(全域照明)
大概在 2007 年以 Crysis 為主開始推行的光線模擬系統。
大致的概念是整個遊戲環境用同一個光源(主要是日光方面)渲染亮度資訊。
由 Crysis 實作的方式是完全動態,也就需要大量的運算資源來即時處理。
另一種方式是可以預先儲存好亮度資訊,但是會花很多的容量。
Luminous Studio 同時使用了動態與靜態資料來管理。
動態的部分就是日光提供的照明,靜態則是每個物件都有預先儲存的亮度資訊。
以提供一個看起來有一致性,同時又不會花很多的運算資源。
應該是本世代最強的處理方式。
Material Based(或稱 Physical Based;根據材質、物理性質的渲染)
這是個本世代企圖要讓 3D 物件光線渲染時可以看起來真的像是那個材質的概念。
Luminous Studio 提供的算是本世代數一數二的實作方式。
每個物件都用極其真實又一致的方式呈現。
Subsurface Scattering
不太確定怎樣翻譯比較好。
這項技術的概念是光線在某些物質上實際上會貫穿到物質內部發生散射。
本世代主要企圖讓皮膚不用依靠預先製作的材質,就可以有自然的光線呈現。
套用這項處理方式的話就可以看起來自然避免人物像是塑膠做的。
另外在車輛烤漆的光線呈現上也有使用到,所以尤其是 Regalia 的烤漆看起來很漂亮。
自製的濕度渲染系統
本世代不算是公定的標準,Luminous Studio 特別實作了一個可以輕易產生濕潤表面的渲
染技術,處理物件(尤其是路面跟車輛最明顯)的濕度表面渲染。
Volumetric Lighting(體積光照明)
基本上就是可以處理像是光線貫穿煙霧的效果,大概是 2011 為主開始推行的效果。
在這款遊戲中也在處理濃霧效果上有不錯的呈現。
Contact Shadowing
某個物件的影子可以打在另一個物件上的技術,主要用在人物跟樹葉上。
動態光線在黑暗場景中可以對其他物件造成影子。
2. 地圖處理細節
本世代在這方面沒有什麼主要的技術。
但是 FFXV 在極大的可是環境下可以處理出很多的細節。
Level Of Detail(LOD;多層級細節)
物件有多種細節版本,讓遠方物件可以用較低複雜度的方式呈現。
藉此提高物件渲染距離,讓玩家不容易注意到物件突然跳出來(pop-in)的狀況。
主要實作對象是植被。
地圖物件極度的豐富。
不過在水都也順便造成 FPS 炸裂就是。
3. 反鋸齒
使用的是 Temporal Anti-Aliasing(時域性反鋸齒)效果非常好。
先前好像有人問實作方式,當然是不知道 FFXV 怎麼實作,不過有這個可以參考:
https://goo.gl/EiAVch
4. 平台一致性
PS4 跟 Xbox One 之間沒有視覺效果層級的移除,主要只有解析度的差異。
5. 人物動畫
所有的人物角色都有複雜的動畫系統,會根據人物的移動速度、方向有非常好的接續。
會動態根據角色重心改變身體動作。
最好觀察的做法是在一個斜坡跑上跑下,仔細盯著看人物轉變上半身的傾斜狀況。
人物模型可以應對外力的施加,應該是整體而言讓戰鬥看起來非常流暢的主因。
人物動畫的適用性
在開放世界架構下仍然可以讓這些東西擴大規模到非常大的敵人角色。
人物細節
頭髮、衣物都用非常高細節的方式晃動著。
6. 粒子系統
無論是即時模擬的粒子特效,或者是煙霧等 VFX 成效都不錯。
看起來不會有扁平或著厚度不足的感覺。
是讓戰鬥系統可以看起來很帥的主因。
缺點:
1.
影子雖然看起來很漂亮,不過影子繪製距離偶爾有點近。
2.
反鋸齒實作強度很高。
與此同時雖然大幅處理掉了鋸齒,但是也讓遊戲畫面看起來整體來說比較模糊。
3.
Lip Sync(對嘴)效果不是很好。
相對整個遊戲的人物動畫系統來說非常突兀。
4.
Screen Space Reflection
有點不確定怎樣翻比較正確。
基本上是處理反光表面(冰、水)的鏡面效果。
Luminous Studio 的實作方式在畫面邊緣會莫名其妙地消掉,看起來很奇怪。
5.
Episode Duscae 試玩版中水面的光線效果比較好。
6.
Texture filtering 的設定值很低。
這個東西是讓材質在原解析度檔案較低時,可以自行渲染補足畫素的手段。
也導致物件表面很容易看起來模糊,PS4 Pro 高畫質模式有解決掉這問題。
這個問題與前面提到的反鋸齒模糊問題加起來,是導致某些狀況下遊戲遠景看起來不是很
好的主因,希望這樣解釋有比較好懂 Orz
7.
由於 Xbox 使用的解析度較低,偶爾會讓 TAA 反鋸齒處理結果看起來很奇怪。
Digital Foundry 跟我一樣都覺得 Luminous Studio 的利用上很神祕。
目前只有 FFXV 預期要使用 Luminous Studio 開發,原本 KH3 也要但是移到了 Unreal
。
對於一個效果非常好的引擎來說,只拿來開發這款遊戲非常地可惜。
雖然銷量最終很有可能會受到劇情安排不良的打擊,不過還是很希望可以拿來開發更多其
他的遊戲 QQ
然後也很希望可以看到一個 PC 版,考慮是個 DX 環境下的開發產物,應該可以輕易的推
出 PC 版,而且藉由現代電腦效能有非常大的視覺效果增進。
以上提供給各位參考,也請更熟知技術的仍不吝指教~