不只是0和6,還包括前面系列作品的一些6代感想 (微雷,會提到其中一個頭目的名子)
-劇情
每個人都會有不同感覺吧,所以不多說,我個人的評價算是不錯的
個人排起來1>0>2>6>4>3>5
-戰鬥系統
我個人滿喜歡6的戰鬥系統的,從一代到現在每一代的戰鬥系統都會有改變,但6代算是最
大幅度的一次改變
之前對頭目時通常就是無霸體的用ハンマーフック,有霸體的受け流し、虎落とし,這代
更需要看對方動作做反應,R2的究極熱血狀態一樣會被打斷不是無敵
但也不是沒缺點,這代的桐生對多人性能下降了,變成人多時打起來比較不爽快
5代當初就是以對大人數戰鬥為賣點所以自然角色都有一定的對多人性能,但是就算和其
他代比起來6代的對多人性能一樣是偏弱(1代的對多人性能也低,但是當時的雜魚在能力
和AI上都比較低)
失去了武器系統讓這點變得更嚴重
同時大概是為了突顯究極熱血狀態,能發極道技的場合變少。但實際上究極熱血狀態一樣
會被攻擊打斷,雖然對頭目也有效但在對多人性能上比怒龍の気位弱了一截
虎落とし的威力變低也是個個人的不滿點
-戰鬥演出
演出的部分,這代的OTE明顯變少,這個我意見不大
但是連帶的演出精采度也下降就有點可惜,5代最終戰那樣的QTE是真的有些太多,但是
我覺得頭目換階段和最後一擊時有個演出是不錯的,這代基本上只保留換階段的演出,而
且開打時的演出也有些不足
之前宣傳時所打的:戰鬥即時帶到演出然後即時街上下一場戰鬥的手法固然不錯,但實際
上也就用過那一兩次實在可惜
但是說優點的話,在動畫/QTE之外的動作演出就頗不錯,幾個角色的動作滿能反映出他們
的個性
我個人最欣賞的是広瀬老大,這個角色是上了年紀的老人,而他的戰鬥風格也不是過去系
列頭目常有的超年齡超人類表現,而是雖看得出年齡影響卻依然能感受到他的威脅性。這
種不需藉由誇張動作(像真島的影分身)就能傳達出威脅性的演出非常棒
-角色成長
將經驗值拆成各種類別這點我個人是持好評,但是各種類型經驗值獲得量不平衡這點則是
缺點
沒有拜師這點我倒無所謂,不需每次都要掰個理由讓桐生重新找師父回想起已經會的能力
-內容豐富度
這邊就是6代最傷的部分
我不知道是他們熟悉新引擎花太久還是請太多明星錢花掉太多,很多熟悉的要素都被刪除
了。從小遊戲的數量、鬥技場、武器、到究級鬥技
最誇張的是整個公園前大道和冠軍街都被封了起來不能走
雖然有小巷可以鑽、有屋頂可以爬、有下水道可以去,但是意義不大。你看四代第一次開
放屋頂和下水道時他們花了多少篇幅在那邊?不但支線和小遊戲會用到,連主線都去過好
幾次
個人覺得這代人龍團隊是希望藉由換引擎的機會把整個系統都更新,對於一個已經11年的
作品這樣的挑戰是很值得鼓勵的,但是這麼做的結果就是把內容的豐富度犧牲掉了。
對我而言,6代是重新打底,而且打得很結實,但上面放的料(相較於過去幾作)卻不夠
固然可惜,但是下一作的表現是可以期待的