雖然我也很期待可以玩到2b的好尻,對於試玩版也是抱持著正面的感想。
其中有些部分其實是讓我有些擔憂的,看到今天隔壁棚龍麟被取消有感而發一下。
(後面會講原因)
下面內容與劇情、美術、音樂層面無關,單純以遊戲系統來討論。
本作Nier系列跟DOD基本上就是同個世界架構下的遊戲,
遊戲主體是由製作人齊藤陽介(SQEX)與導演横尾太郎(獨立公司)所領導。
直觀的說白金工作室與本作的方向規劃其實沒有太大的關連性。
只是這次的新作中加入了白金的田浦貴久作為首席遊戲設計師,
來設定遊戲中的動作系統設計、參數與各項調整,讓這次的NIER流暢性大幅提升。
這應該就是齊藤陽介(SQEX)這次找向白金的最大原因,【強化近戰遊戲性】。
而看過這次試玩版成品後,白金可說是漂亮的完成這次的工作了。
無論是自由、水平、垂直三型態的相機視角切換之流暢,
遊玩方式的切換也讓玩家毫無負擔,自然整合各種視點的遊戲玩法。
接著戰鬥系統被大幅強化,這系列就是近戰格鬥與遠程彈幕比例50%對切的設計。
在遊玩過程也很注意到設計細節讓玩家不至於惱羞,
例如敵人在玩家相機外,彈幕的發射頻率與判定會被減緩與放寬,
這對3D動作遊戲中的同時進行近身COMBO與彈幕遊玩過程的整合有很大的改善。
另外考量到身為ARPG本體的屬性,
對於純RPG玩家與想挑戰高端ACT玩家都有特化的設計。
近戰系統本身的COMBO流暢化絕對是白金的一大功勞,
接著簡化技表,目前並沒有看到DMC或是BEYONETTA之類的時間差技表,
大多只是長按搭配各種動作變化而已(跳躍、閃避、跑步...etc)。
武器應該會有很多種,但是不像DMC需要考驗各種風格與即時武器切換的技巧,
也不像BEYONETTA需要思考太多手腳武器的搭配變化。
大家就是只能設定兩套輕重武器,武器可透過強化來增加可玩性,
比起DMC或BEYONETTA是純ACT遊戲的定位,
NIER讓純RPG玩家就算手殘,挑選兩把喜歡的武器配合中低難度也能整片打得很有趣。
而給ACT玩家的挑戰比起前作也有所提升,
即使迴避動作太過簡單導致近戰容錯率大,但加入遠程彈幕整合動作系統,
也能讓ACT玩家玩得很刺激並且找出自己的特化戰鬥風格來炫技。
在這點設計上,白金做得非常不錯。
但接下來就是我個人覺得比較有問題的部分了。
BOSS戰的零碎與雜亂。
的確初次的遊玩過程是讓人覺得好玩的,
但回頭去看過會發現整場戰鬥是缺乏主軸的。
近身戰、王本體迷宮、機人戰、遭擊飛衝回來的彈幕、最後的QTE終結。
每個階段都太過簡短,沒有讓玩家深入體會到爽快感就遭到中斷,這點我覺得非常可惜。
一段一段看會覺得都做得非常棒,但整合起來看會覺得不知道重點在幹嘛。
尤其是部分的視點切換其實沒有這麼流暢。
在運鏡上,比起歐美十分成熟的電影工業,日本實在還有很大的進步空間。
就試玩版的戰鬥來細部分析,實際需要戰鬥的BOSS的總血量大概只佔3-40%而已,
其餘6成血量主要是看演出或是"看不到按鍵指示的QTE終結階段",
因此我們可以理解為實際上的戰鬥部分就是開頭3-40%血量的階段。
這個階段的BOSS攻擊模式其實是單調的,
鋸子攻擊,導彈,彈幕,光束,四種攻擊循環而已,
比起純ACT遊戲有放入AI的王,這隻王比較像洛克人那種單純依照招式表循環的設計。
但考量純RPG玩家的動作技術需求,這種設計其實也沒有不好,
像鋸子攻擊和導彈時,BOSS的視點會一直追著2b跑,
這只是簡單的模組動作演出而已,卻能給玩家一定程度的壓迫感,非常不錯。
但是光束炮時,閃過後會發現王就傻傻的一直看著空氣朝著空氣開炮。
好像前面很有壓迫感的王突然弱智化了。
應該是最強招式的光束,卻是讓人感到BOSS低能的演出,
這種設計不連貫的問題造成玩家遊戲體驗的理解斷層,
【有壓迫感的王其實是個低能】。
機人階段也是非常的單純,
以為己方會有一些新功能可以用,結果玩起來卻和一般的肉身2b沒什麼差別,
說實話有些小失望(雖然初見時也是被氣勢震撼到就是了)。
擊飛後的彈幕階段也是完全不必要的橋段。
機人變形飛機,往回衝刺時就只為了閃三面彈幕,而且時間非常短,
除了一般ACT玩家可能頓時需要重新理解遊戲方式並操作外,
反應速度沒那麼快的RPG玩家可能都還沒反應過來直接蹦蹦蹦撞過三面彈幕回去QTE。
這種模式上的操作切換,卻沒給人理解時間,遊玩時間也過於短暫,
直接撞過三面彈幕的傷害也輕到足以無視,那這段的意義何在?
個人認為如果要加入這一段的話應該在適時拉長些遊戲時間,
並加入些許變化要素讓玩家有挑戰感,否則十分浪費,
最後回去拔巨人手臂的階段就只是一半的QTE演出了。
整場BOSS戰是找不到一個主軸存在的,這就是我對NIER的BOSS戰感到的隱憂。
往回看BEYONETTA,有各種變身能力與武器變化和召喚能力等等,
但是他們不會在一場王戰中就通通裝進去。
在強調速度感的王戰中,中間貝姊會切換成豹型態進行追逐戰,或是載具戰。
在強調壓迫感的戰鬥中,會考驗玩家的閃避技巧並適時進行反擊。
在強調對決感的戰鬥中,會讓貝姊常駐某些召喚獸,讓貝姊和對手爽快互毆。
看向另一部DMC,也是會有強調尼祿鬼手技巧的特化戰鬥,
但丁特定風格的切換運用等等,也都有很多王戰的特化設計存在。
這些要素是可以被分散到各個章節去的。
通通塞在同一場戰鬥中只會讓人覺得很雜亂,好像每種都玩到,但沒有一個玩到爽。
只是現在是利用非主流、容易吸引人目光,
且的確有一定水準之上的蒸氣龐克風格來遮蓋這些缺點而已。
(跟某款遊戲有異曲同工之妙,但避免討論重點走調這次就不提了)
BOSS戰這部分的設計不知道是白金設計的或是導演設計的,
以下單純是我個人的猜測與結論。
看向隔壁的龍麟,當初看E3影片時也讓我有這種感覺,
近身戰、莫名變身觸發QTE、接著一下就飛上去騎乘戰,
一段一段看動作性好像都很爽,但整合起來看會覺得不知道在幹嘛,打得非常亂。
同樣這兩款都是白金出品的(曾經預定出品),
因此我個人是認為BOSS戰的細部設計一樣是由白金來主導的。
而面對這種戰鬥呈現其實我是抱持著不安的,
到時會不會其他王戰也幾乎是大同小異的流程,
或是就只是體驗版王戰的各種簡化而已,不會再多新玩法了。
只能希望這體驗版是為了讓玩家【體驗】的,才通通塞進去變成大雜燴的。
但看向地圖許多被封鎖區域我覺得這機會不大就是,應該就真的是本篇內容了...
當然依作品劇情、美術、音樂、再加上系統通通整合起來看,
依遊戲完整性而言,光是沒東砍西砍,又有各種彩蛋設計,就代表遊戲至少有完成了。
這片已經有了遠遠超乎預期的表現了,在怎樣都是有佳作以上的等級,
對於NIER這系列的未來我覺得是有很正向的發展空間,
但我覺得對遊戲品質而言,王戰演出並無任何貢獻。
看向NIER與龍麟...
我覺得白金這兩款遊戲系統的展示對象並不是玩家,而是跟各發行商說...
【看吧! 我們有能力做格鬥、動作、彈幕、飛行,有興趣請洽諮詢窗口】
這就是我在體驗版玩到的遊戲系統感想。
謝謝指教。