上次玩到 KH 已經是好久之前的事情了,忘記 KH 是個攻擊鍵狂按遊戲。
現在手超痠。
總之,基本上可以看見 KH3 關卡設計的三個野心:
1. 仿真化
不再是全平面或石塊階梯,有比較複雜的野外地形。
也展現了城鎮空間含屋頂區域都可以活動的野心。
2. 立體化
關卡構成在垂直空間上有發展。
3. 互動化
強調跟環境的互動性,有一些輕量的自動跑酷系統。
魔法多出了屬性效果:
火-毫無反應
冰-讓敵人停止,同時會留下一條軌跡,可以站上去自動滑到敵人面前追擊
雷-讓敵人麻痺,差別是冰被攻擊後就會解除,雷會持續一陣子
而剩下基本上都跟 Birth by Sleep 差不多,就不提了。
然後來談談裏頭出現的很能會延續到 KH3 的缺點:
1. 移動問題
大致上有:
像是走上定點之後,自動在定點之間跳躍。
走往小段差的時候自動做比較小型的跳躍,不用爬個小段差也跳個三米高。
前者判定有點窄,有時爬高踩上去沒判定到就踩空了。
後者有時候搞不太懂那些段差會自動跳躍,那些要自己跳有點麻煩。
(這種時候突然很感念 Assassin's Creed 的自動跑酷系統)
2. 視角問題
雖然 KH 很多敵人會做衝刺動作,導致鎖定時視野亂七八糟也不是一天兩天。
但是這次的鎖定機制不知道為什麼很軟,追大型敵人的時候不會跟以前一樣直接同心圓。
再加上 KH3 似乎想要做很多大型敵人,這是個必須要被解決的大問題。
3. 美術問題
老實說,這不必然是每個人都會有感的部分。
應該是為了配合迪士尼的非擬真角色,連著算是人的生物都用黏土人的美術風格。
這部作品中同時有大量的仿真材質模擬,植被、地表、布料、皮革,這些都使得用黏土人
長得像塑膠的角色變得非常突兀。
尤其是沒有特別發揮到 Unreal Engine 最大的強項:光線模擬。
連帶著 Unreal 最能夠正確模擬的金屬,在這個美術設計之下全都變成塑膠。
說真的我是覺得有夠難看啦......
好在 KH3 還遙遙無期,所以有很多時間可以修(X
然後以下隨意列點討論劇情(雷)
-因為黑暗世界沒有時間流動,所以 Aqua 是凍齡的 XDDDDD
-Aqua 最後消失在捲入黑暗的命運之島,手上拿的是 Eraqus 的 keyblade。
所以 KH3 預告片中 Sora 撿到那把 keyblade 應該就算是找到 Aqua 的下落了。
-Sora 在大師試煉開始時能力被重設,後來被 Xehanort 拿去要變成容器。
總之所以能力值又歸零了,真好幫 KH3 等級一鋪路 XDDDDD
-因為能力喪失,所以打算去奧林帕斯山做英雄訓練復健(?)
大概就是為什麼之前遊玩片段中也有出現奧林帕斯山。
大概這樣。