[徵文] 如果機戰給我做的話...

作者: windfeather (W.F)   2017-02-19 15:56:33
【我想應徵的版本 : PSV】
在機戰系列漫長的歷史中,已經有過太多的變革。
SC的即時戰略、NEO的系統大改革、ACER的動作、OBIB的對戰
OE的章節追加類手游營運、真的變成手游的X-Ω……
其他還有大大小小的嘗試,像是IMPACT的章節連動、XO的部位破壞
alpha2、3的4人小隊制、OG的2人小隊制、Z的3人小隊制
類似的項目都可以看得出來,看似一成不變的機戰早試過許多變化。
雖然多少有成本與經驗不成熟所導致的完成度不足考量
但最終還是可以看出,多數玩家喜歡的還是傳統熟悉的口味
至少保守與守舊對於機戰系列來說並不會是問題。
更豐富的參戰陣容、多到用不完的機體、豪華的全語音
CC2或Arc System Works那種業界頂級水準的3D模組演出
……這些礙於現實成本限制的東西,我想就不必去提了。
在成本預算的可行度考量層面,個人有兩點是最希望去改動的:
『難易度系統設定』
機戰難度的逐年降低有很多因素,我不認為是壞事
畢竟多數人接觸機戰並非為了戰術挑戰
而是祭典性質的夢幻合作趣味與戰鬥演出的爽快
可是高難度仍是部份玩家的需求,也是增加遊戲耐玩度的手段。
機戰系列過去大多是靠熟練度(近期稱為SR點數)來變化該輪難度
破關後也開放EX-HARD和SP模式,而這兩點我覺得是相互矛盾的。
SR點數對於人性來說,自然會想能拿就拿,可是除了技術需求之外
卻又會造成難易度變化,這是多此一舉的行為。
大多數遊戲都有難易度差別,機戰實在沒必要搞復合檢定。
玩家想要輕鬆享受就選簡單或普通模式,尋求自我挑戰就選困難模式,
SR點數改成單純的獎勵或隱藏機體/路線分歧條件,但不再影響難度變化
如此一來,難易度才能真正迎合不同客群玩家的愛好。
當然破關後要再追加額外的無雙模式或修羅模式,這種更極端的選項也是可行的
靠著獎盃系統來滿足挑戰高難度者的成就感,不會淪於難度選項無意義。
『劇情回顧與關卡重新挑戰』
誠然機戰最大魅力之一是戰鬥畫面,但劇情也是主要賣點,
機戰一輪往往得耗費大量時間,有時想要回味某關的劇情很麻煩。
當然這點可以靠著大量的儲存點紀錄來解決,可是這樣相當不便
機戰的關卡眾多,每關都紀錄費事,跳著紀錄又容易搞混或漏儲存
系統雖有路線圖和關卡的簡易介紹,仍是不夠的。
因此我希望可以在破關後開放回憶模式,自由觀看經歷過的路線劇情,
也因為有不少劇情是戰鬥地圖觸發,甚至可以考慮關卡重新挑戰模式。
重新選關模式可以考慮作成直接讀取破關後的紀錄狀態,
雖然我方會過強,但因為是回顧模式,資源與經驗值不可繼承,
這樣一來就可以不必擔心被無限刷關卡的情況下,方便玩家回味劇情。
……以上兩點是我認為製作團隊不耗多少成本就能改動的項目
而且對於玩家來說又是很有感的親切變化。
說完最主要的現實面意見後,可以開始來隨便聊聊一些其他想法了。
機戰現階段恐怕還很難改成高水準的3D模組,所以就還是維持2D就好
不過這邊要特別提一款舊遊戲『超ヒロイン戦記』
https://youtu.be/6Agm1T3pnAE
https://youtu.be/JIw2JCPhXYM?t=16s
先不論題材,這款雖然模組並不精緻
但是戰鬥演出在速度感、打擊感和運鏡的整體呈現相當出色
可見模組好壞對於戰鬥演出並非關鍵,是值得機戰參考未來方向的對象。
目前機戰畫面處理最好的該是OG系列,多了3D背景讓運鏡靈活很多
可惜的是機體不管敵我都只有做正面45度,所以一些攻擊畫面還是不夠自然。
https://youtu.be/98WD6NphzEQ
假如能像魔裝機神一樣,機體都有背面45度畫面的話
那麼戰鬥攻防的對峙將會更加生動精彩
不過每架機體都追加背面45度畫面+被攻擊反應,成本大概會增加不少。
第二次OG、OGDP、OGMD開場使用的動態事件CG非常棒!大絕讚好評!
BUT……就是那個BUT,這三款都只出現一幕,如果更多就好了。
或是魔裝機神系列的大量事件CG,也對劇情事件的氣氛演出非常有幫助
版權機戰自然是不可能,但希望後續OG系列也能繼續採用。
不過OG系列在此之前,拜託先把駕駛服安全帽改掉吧
難得OG系列的駕駛倉視點超讚,偏偏頭盔醜到爆
像是那個アイビス啦還是アイビス的或是アイビス的宇航帽。
人物資料部份,希望可以看到全部的表情變化,而非3、4種。
聽過/使用的語音資料,最好是也能自由播放。
機戰Zsp、OG外傳的戰鬥編輯是很棒的系統
可以考慮做成達成條件(比方說全路線達成)後開放的獎勵系統。
為了讓角色/機體更具特色,可以追加更多角色/機體的專屬技能
不一定都要很強勢,但可以讓角色與他人有辨識感。
近幾款機戰,不時會出現大招/強招的擊破畫面後
敵機卻沒直接收掉,還再切回一次多餘的爆炸畫面
這對於演出很不協調、也把氣勢搞糟,實在該好好注意並調整。
戰鬥傷害數字部份,個人很欣賞機戰IMPACT的手法:
https://youtu.be/J-9e2u1hdYM?t=3m17s
隨著攻擊過程,傷害數字不斷累積,和多數機戰只跳最終傷害不同。
近年戰鬥演出越來越華麗,搭配這種手法會更有不斷攻擊的快感
甚至改成每打一擊跳一次小傷害數字,最終再爆出累積傷害的ACT遊戲風格
不過這樣也會有傷害數字妨礙到畫面的疑慮,不是人人都能接受
真要實裝或許該加入可以自由選擇傷害數字呈現的選項。
另外因為參戰機體越來越多,如果不採用小隊制的話往往一堆板凳
可以考慮以後讓每架戰艦搭載一定數量的後備替補機體
但出擊總數相同,要替換就得有人歸艦,來達成平衡性
這樣一來可以讓戰艦定位更高,也更像戰場的氣氛。
最後提一點想法,會比較改動到機戰的核心系統玩法。
目前機戰回合制稍微有點太受限了,你一波我一波
到後期就是各種拼低回合或一回合速殺
搞得幾個BOSS怕被秒殺還得搞一堆機制防範。
或許未來可以導入機體/人物的機動性/反應速度
然後兩者合計出一項「行動值」(數值不必太細,像是1-10就好)
以後行動就不再是分敵我回合,而是半即時制。
行動值高的同一量級機體先動,動完再換下一量級
多輪幾輪後,行動值高的甚至可能比低的更早行動
如此一來,戰術變化會更有深度,也能展現各機體/駕駛的特性
像是某些組合能力值低但行動快,某些組合能力值高但動得慢
不同的指令或許消耗的行動值較少、靠技能和裝備調整等等
要如何考慮平衡性的搭配與組合,應該會很有趣
這樣可以在保留類似回合制的情況下,呈現更多變緊湊的戰局。
大致上就是這樣吧,雖然說是『如果機戰給我做的話...』
結果沒臉大放厥詞,還是寫得像是『希望機戰你能如何改...』
最後的最後,還有一個懇求……
拜託請考慮與光榮合作,出一款機戰OG無雙吧!
作者: SRWSCH (S.CH.)   2017-02-19 16:07:00
LB跟XO等對戰採過行動值制,的確適合傳統作試試!
作者: kradrip (珪)   2017-02-19 16:10:00
劇情與關卡回顧的自由性這點我蠻想要的。省去一堆備存檔
作者: xu5pu (蝌蚪)   2017-02-19 16:20:00
多一次爆炸鏡頭真的很多餘
作者: windfeather (W.F)   2017-02-19 16:28:00
我就是每次玩機戰都要存一堆關卡紀錄覺得超煩的不過近年多了一個找實況/錄影影片看會方便一點點但終究治標不治本
作者: kradrip (珪)   2017-02-19 16:40:00
不能壓回合我就少了些自我滿足感惹(無誤
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-19 17:32:00
覺得可以重新挑戰關卡蠻不錯的
作者: srw234 (我愛機戰)   2017-02-19 19:52:00
推事件CG 版權機戰應該引進的
作者: x20165 (八風吹不動)   2017-02-19 21:10:00
女角攻略系統
作者: hello456 (好無聊......)   2017-02-19 21:12:00
最後那個回合制的改法就是NXC啊
作者: windfeather (W.F)   2017-02-19 21:17:00
對啊,NXC、PXZ雖然有一些缺點,但也有值得機戰學習的要素是說因為一些客串角色的關係,讓這兩個系列劇情和OG變得很微妙呢

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com