雖然要明天才會拿到(Yahoo 的已出貨爽 XD),不過 Digital Foundry 的技術分析也出
來了,就來設法寫得比較好理解些,讓大家可以邊玩邊享受引擎技術本身(?)
https://www.youtube.com/watch?v=0Y8u7MvuArA
↑原始影片
1. PS4/PS4 Pro
遊戲在 PS4 順順跑 1080p/30fps
在 PS4 Pro 順順跑 2160p/30fps(!)
連 FPS 噴掉的場面都沒有。
Pro 上面材質過濾倍率也比 PS4 高,使用的貼圖細節也比較高,所以在 Pro 上面顯著地
比 PS4 漂亮。
2. 畫面
時域性再投影(Temporal Reprojection)
首幾個實作此項技術的遊戲(Inside 也有),基本上是一個可以更快地取得精準反鋸齒
結
果的演算法。
所以遊戲畫面非常乾淨,也是讓這麼漂亮的遊戲畫面 FPS 可以穩定的主要原因。
細節分級(Level of Detail)
為所有物件建立不同複雜程度版本的模型,讓遠方模型可以用比較簡單的幾何物件降低負
擔,同時也可以物件突現(Pop-up)的狀況基本上看不到。
使用的分級似乎很多,所以基本上沒有盯著看甚至會注意不到模型轉換的出現。
物質基底渲染(Material Based Rendering)
雖然遊戲採用比較風格化的美術設計,但是時不時充滿原生物質的場面中與機械相對照,
有成功地呈現出對比的感覺。
體積雲(Volumetric Cloud)
動態產生有正確考慮光線折射的雲。
其他
有良好而不讓人分心的動態模糊(Motion Blur)系統,貼合實際攝影機拍攝的畫面。
有良好的柔焦系統。
影子很乾淨。
3. 特別運算技術
GPU 基底物件編排系統(GPU-based procedural placement system)
這類空間比較開放的遊戲,引擎需要隨著玩家移動開始排定新的環境各個物件應該要擺設
在哪裡(有點自動產生的概念),過去通常使用 CPU 來做,Horizon: Zero Dawn 的引擎
是使用 GPU 來做的,所以速度會快很多。
其中不只是遊戲內物件,甚至連音效系統、任務系統產生的處理都是給 GPU 跑。
除了可以弄得很快以外,產生機制都有圖形化介面可以使用,所以關卡設計師可以不仰賴
程式設計師獨力完成產生機制的創造。
4. 角色動畫
每個獨立角色都有非常細緻的動畫跟外表設計。
逆運動學(Inverse Kinematic)動畫系統讓人物模型與環境看起來正確貼合。可以特別
注
意上下坡時的人物動作。
機械敵人在追捕主角時可能會直接撞開各種障礙物。
5. 其他優點
(1) 除了首次載入很慢,載入速度大約都在十秒,快速旅行載入速度會再長一點。
(2) 雖然很多過場都是預錄,但是直接錄製對應 PS4 Pro 的 4K 版,不是使用 1080p。
(3) 全 3D 地圖,所以很方便看懂位置關係。
(4) 選單內畫面更新率會變成 60FPS,所以看起來很順。
缺點
(1) 沒有使用全域照明(Global Illumination),沒有處理物件的再反光(光線打到一
個
物件上再反光到另一個物件)。
(2) 水面反光沒有完整的 Screen Space Reflection,看起來相對平板。
(3) 植被跟水不會受到主角移動過去而產生互動。
(4) 由於同時使用風格化美術設計跟擬真物質渲染,有時候整體美術會看起來有點奇怪。
(5) 影子細節變更的距離有點近,在植被濃密的區域中特別容易注意到。
(6) 首次開啟時載入很慢。
(7) 有時候人物模型不會有正確碰撞,像是敵人可能被撞進石頭裡。
(8) 音效聲道不知道為什麼偏右。
(9) 左肩右肩視角切來切去,讓人會有點分心。
(10) 對嘴(Lipsync)很怪,幾乎可以說臉部動畫細節跟人物重要性是綁定的,路人就整
個路人。
一方面可以看到畫面技術與穩定度的強大成效,另一方面也很可惜地有些取捨。
雖然不盡然是個好對比,不過以 Ghost Recon Wildlands 同樣擁有大量植被的系統來看
,
本作的取捨是使用比較細緻的樹葉、複雜的植被原生動畫(可以看到枝幹、每根草都沒有
統一動作,而是看起來不一致而自然地擺動),而犧牲了複雜的與人物模組碰撞互動。
Ghost Recon Wildlands 則是正好相反 XD
經糾正雖然不是原生 4K 渲染,但有幸買到 Pro 的玩家們還是可以大肆享受各種升級體
驗
啦~
但也顯然廠商沒有獨厚 Pro,依然對 PS4 來說是個堪稱全面升級的享受,也難怪小島秀
夫
會相中他們的引擎。
以上做為參考。
這次設法截了些圖,雖然是 Youtube 降畫質再擷取可能不好看懂。
下次可能就考慮自己截實機輔助說明甚至有 GIF(?)