作者:
chansh0 (抉擇)
2017-03-10 09:15:18先撇開AVG跟劇情的部份
我是還沒玩過最新的Persona 5
前面的作品雖然大家評價也是很高
但覺得戰鬥部分一直繞塔好無聊
以日系RPG來說
覺得FF畫面好、音樂棒又有不同的場景可以探索
而Persona怎麼就是在一樣的場景一直爬樓梯
3枯燥 4普通 5並非隨機生成地圖不過評價是很多面向的 說枯燥規枯燥 我還是最愛3
作者:
ldt1025 (ldt1025)
2017-03-10 09:18:00現在流行只看沒玩的評論?
正是因為重複性高才要開超高難度去激可能性3 4都有較偏門的有趣打法
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:22:00palace還蠻有趣啦,mementos跑到想睡
妹妹偷濕的生成模式就是3 4那種不過比前代更糟一點 怪的等級分配滿不均的
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:23:00我覺得mementos最鳥的一點應該是 定位在支線 途中可有可無的社群任務劇情不會讓玩家想去跑 又因乏味 寶箱也沒有多好 所以很多朋友都幾乎沒去解 然後...最後要你一次跑完
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2017-03-10 09:25:00就喜不喜歡走迷宮吧 更陽春(?)的DRPG在日本算很有人氣
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:25:00一堆朋友在這邊摔手把XD 我是途中都有加減解 但是到後期
不是吧w 進去唯一的目的就是打社群支線阿 沒打不能練所以那個就主軸了 不是可有可無
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:26:00我坦白說 我覺得這次的社群設計很差 社群任務的劇情比張
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:28:00應該是故事都很一致(?
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:29:00光講一點就好 這種懸疑式劇情 最有梗的配角通常是記者吧結果這次的記者 不萌 技能又爛 有人會想去跑嗎?反正跑了還是張老師任務 這設計上是不是哪裡怪怪的?
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:30:00老師 醫生 記者 占卜師幾個社群大綱很雷同為了讓支線跟主線故事對應吧,P3社群有些就和主線落差很大
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:33:00對應是一回事 但是跟空氣一樣 解了不會讓你對世界有新認知才是問題 就連夥伴的社群也完全沒有補足其他角色的性格面向 一開始大家覺得龍司腦衝 杏重友情犧牲自我等等但是解完社群後 這幾個角色的描寫性格還是這些 不會有什麼更豐富角色立體感的描寫 顯得就很單板了 就是動畫人物
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2017-03-10 09:36:00張老師任務XDDDD
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 09:37:00在這點上我真的覺得TOB做得好多了 解完角色支線後對角色的理解會有完全不同層次的解釋 夥伴支線才有意義
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 09:40:00記者有點工具人,為了推進主線才認識,社群又不跟主線掛鉤只好又來個不上不下的黑暗過往(?)
作者:
HETARE (茶蕪玼仁)
2017-03-10 09:57:00社群跟主線牽扯不上從3就是這樣了 不管配角在社群有什麼成長 回到主線依然是那個樣 但這就是一種自由度的弊病吧
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 10:02:00問題應該是出在更前面一個層次「角色根本沒成長」 社群不管怎麼刻畫 幾乎都只是主線的性格成分做一點點延伸而已而非角色的"另一個"性格面相 讓玩家產生角色立體感對比PERSONA 身為強調"裡人格"描寫的遊戲 我覺得很可惜
作者:
Shift2 (小老鼠)
2017-03-10 10:09:00也許最好的方法是 主角群的社群推進速度必須和主線掛勾只是這樣玩起來就很不自由 綁手綁腳的
作者:
HETARE (茶蕪玼仁)
2017-03-10 10:16:00應該說壓抑的自我吧 要說有反差到"裏人格"程度的 P5好像也只有某人有 但不否認遊戲沒有將這方面表現得很好 壓抑的解放在我看來只存在於覺醒的那一瞬間 之後又縮了回去
3跟4不也是這樣 社群支線本來就是讓你看角色劇情用的以前還沒技能可以拿勒真的綁劇情大概又有人要抱怨自由的 怎麼每次都要為了開主線去跑沒興趣的角色
不過我也覺得メメントス的迷宮重複性很高 加上怪的等級跟主線搭不上邊主線打完開新的樓層結果怪都比主線打的低個十幾等打起來很沒勁
作者:
HETARE (茶蕪玼仁)
2017-03-10 10:27:00所以面面陀斯我打到後面根本都在閃怪找樓梯
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 10:28:00不需要綁主線阿 只要支線描寫的性格部分不要跟主線衝突就行了 很多動畫 遊戲在寫劇本前都會先寫好一份完整的世界觀跟所有角色性格設定完成後 才開始分派給各寫手去寫各細部劇本 只要隨時注意主設定 不要矛盾就好隨便舉個例子 像龍司主線不管他怎麼義氣+腦衝 我可以做個他愛護小動物的社群支線給他 不管什麼時候跑 都不影響主
作者:
kuku321 (halipapon)
2017-03-10 10:33:00線對角色的定位 但是會增強他感性的一面 生活感更強
還有表裡世界的設定已經連三代都一個樣了,希望能換一下敘述的手法
作者:
CALLING (Hideki)
2017-03-10 11:38:00我反而喜歡非隨機生成的地圖 玩得很開心咧
作者:
dukemon (dukemon)
2017-03-10 11:41:00P3迷宮我到後來都直接命令分散找,看到樓梯就立刻上去了雖然P3主線個人覺得很棒,但那迷宮真的是最大敗筆
所以對FF 13章崩潰的人,P3塔也能有同樣效果w
作者:
illumi (NazuO)
2017-03-10 12:09:00角色描寫有點死板,我期待的是與主角的相遇造成他們的改變或成長,這代就單純主角幫忙解決問題而已,沒代入感啊
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 12:33:00我覺得P3主角跟夥伴的互動更少...
P3那是遊戲大改革,畢竟會有很多缺點。不過單就概念和主題我覺得P3還是最出色,P4是整體完成度高,但好玩歸好玩卻沒有P3那麼讓我感到深刻P3 P4 P5都能感受到製作經驗的不斷累積與成長
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 15:43:00P3雖然主線吐嘈點不少,但震撼度(?)的確最高
作者:
avans (阿緯)
2017-03-10 16:08:00可能不適合你把,Persona 5 我就很喜歡戰鬥過程,練功賺錢每次等級都比網路平均值高五級以上才離開戰鬥場景w
作者:
lolipopo (コジマ汚染患者)
2017-03-10 17:10:00P5調最難我還是覺得怪太弱-.-
作者:
post91 (123)
2017-03-10 20:23:00P5我買來玩不到半小時就賣掉了...大家都說神作但不適合我
作者:
Seaka (薙)
2017-03-10 22:16:00半小時...初盤迷宮都沒開始攻略吧._.a
作者:
pd3mnd (金木/琲世我兒子 +皿+)
2017-03-12 20:11:00半小時……還在跑劇情吧=_=
作者:
Elzar (hmm..)
2017-03-13 14:24:00像P5這樣一輪很長可以玩到很多要素的我比較喜歡,實在不喜歡重複打很多輪,像閃軌的絆劇情要幾輪才能看完那才討厭.