這篇是有雷版,系統無雷版在樓上。先打個開頭分隔頁用預防針。
本篇內容是我個人的遊玩感想,的確P5這次美術視覺呈現上有很大突破,
但是除此之外的系統跟劇情架構部分讓我有點失望。
舉同期的JRPG來比,完整性的表現而言,個人是認為TOB = WoFF > P5的。
當然我也能理解若是要選2016最佳遊戲的話,有人會選擇P5的理由,
只是對我而言,P5本身是片不錯的佳作,但沒有到這麼屌的程度。
對於「這就是系列傳統,不爽不要玩」的推文我不會有任何回應,
我提的內容若是有一點變化會造成這系列就不是PERSONA的話,也歡迎大家提出想法。
但若不會的話,我還蠻希望這遊戲能夠在結構上做出一些變化,讓遊玩體驗更順暢。
下面開始文長內容。
上一篇打太多,下面就簡短補述些劇情上的呈現問題吧。
上篇第5點提到【角色的加入被綁死在日曆與迷宮攻略上】,
我覺得過了10年還是有這問題存在,這點讓人感到很不可思議。
像其他RPG常常會有不明背景的角色出現並加入我方隊伍,
直到遊戲中後期才逐漸掀開角色面紗,將神祕角色的底細公開,繼續一同冒險。
這樣的作法在PERSONA上面真的不可行嗎?
我一開始是有想過也許這就是系列作法,
角色要拿到PERSONA一定要跟主角一起進入迷宮,互相交心、信任彼此,才能入隊。
但你明智君就不是這樣啊!!!
代表【先加入,後面再補述劇情】的作法是可以辦到的。
那為什麼不做呢?
小春的迷宮是去攻略老爸,遊戲中小春其實在中期就跟主角群偶爾有一點交集了。
可以先做個小事件,讓小春先獲得PERSONA能力並加入隊伍,
後面跑老爸迷宮時再補完小春性格就好了,這樣的作法我是不知道有什麼困難。
這樣的作法也能實現一個迷宮搞定兩個夥伴的設計,
讓所有夥伴集合的情況下能有更多的表現空間,同時也能強化角色性格的補完。
這樣不也能重新思考迷宮的架構,做出小型迷宮跟超大型迷宮事件了嗎?
劇情不需受限於角色加入步調後我覺得能讓這遊戲變得更靈活。
不然搭配日曆形式的玩法,所有角色要加入註定就是要花50小時,
你說...後面怎麼寫?
黃金版能玩的東西也變得很單調,大不了就是再把日曆拉長幾個月給你玩的感覺。
不斷的靠重複性活動去拉長遊戲時數的作法,真的無解嗎?
在這種架構下,這次P5的幾個角色描寫也讓人感到失望。
杏一開始加入的覺得轟轟烈烈,結果後來跟路人沒兩樣。
小春的加入也充滿著性格矛盾,
人家可是剛在迷宮內死了老爸,當下小春也要求想要靜一靜暫時離隊。
這邊其實讓我非常的期待,
小春的個性表面上懦弱文靜,但掛上PERSONA的瞬間變得非常外放,敢怒敢言。
這種反差不正是PERSONA這系列想要表現出來的理念嗎!?
所以我很期待乖乖女在這事件會跟主角群們如何猜忌、衝突、和解、團圓。
結果... 就沒有結果了...
每天我一樣去打工讀書把妹子,途中幾封簡訊來回
「抱歉,雖然我想相信你們是清白的,但現在腦中一片混亂,想要靜一靜」
「我最近情緒比較平和了,不久後一定就能好好面對大家了」
歡迎回到怪盜團~ 和樂融融~ 我相信大家,我們一起攜手尋找幕後黑手吧!!
這... 是在搞笑嗎?
既然如此死老爸後的那一段描寫還需要嗎???
只要加入幾個對話、幾段簡單的過場,期間主角一樣可以打工把馬子,
就能夠讓人在短短幾天一口氣將小春這角色立體感拉高,產生更多共鳴與劇情震撼感。
為什麼不做? 都特地描寫出死老爸後的情緒反差和簡訊來往過程了。
我是不覺得製作組沒有想過這一點。
難道... 是想要P5G補完嗎??
在角色性格都已經這麼單調的情況下,
我是不覺得P5有那個扣住角色事件不放的本錢在。
明智的描寫也有點莫名其妙,
在他被老爸背叛前,他可說是犯罪主軸的核心角色,
甚至一度想利用他人來實現自己的理想,他不是單純的木偶,是有主動犯意存在的。
比起動機單純的老爸,明智可說是整個作品動機最不單純的角色,
但是最後莫名的轉變,被老爸背叛後就開始幫助主角群,
一個【敵人的敵人就是朋友】的概念,
讓前面營造出來的敵方超級【智將】一口氣成為【智障】丑角般的存在。
一口氣將這齣怪盜復仇劇的格調拉低了一個層次。
諸如此類的內容都讓我覺得非常的可惜。
搭配上一篇的系統心得,會讓我覺得除了視覺跟聽覺外,
ATLUS犧牲了太多其他可以做好的東西來成就【演出】。
以上就是我對這次PERSONA的感想。
當然,回歸本文前言,
本片遊戲跟系列做自己比較的話,視覺上有著突飛猛進的成長,
但系列作10年來的缺點卻也毫無改變原汁原味的繼承下來。
從系列作角度看,做的很棒。
但從整體外部環境來看,整體作品成長就顯得不是那麼平衡了。
整體我認為還是佳作,所以要戰【糞作不爽不要玩】的就容我就不一一回應了。
其他歡迎大家自由推噓討論。