先說結論: 版權無雙感染很重的本家無雙.
基本上也不是不能玩,
但如果要論壓力摳米或農林系玩家的樂趣的話,
這款比有點尼克楊問號.jpg的《真田丸》還要尼克楊問號.jpg...
真田丸只是鎖那些東西讓人覺得無言,
但至少後期你要練角色去拿秘武的話,農林資源大家都共用;
然而這款☆星...,是友好度彼此不共通有點詭異...,
變成說一個角色農過一遍,以後就只是獨善這個角色,
下個角色的友好度要另外經營,
除非你第一個角色經營到去多多益善的程度,
同個陣營的角色會比較方便些,
以一個祭典game來說,反而不太祭典的部分.
這款之所以版權無雙感染很重,主要有兩個部份:
一者是版權無雙裡面搶陣地和進攻路線的規劃,
有戰無3E/鋼彈無雙3/真鋼彈無雙/真北斗無雙(幻鬥篇)的風骨.
二者就是版權無雙才會出現的對話沒有完全語音的狀況,完全滲透進來了.
系統方面:
1.基本操作
除了角色特色操作以外共通點都很簡單,
而且再怎麼不好用的角色拿到本家無雙搞當社比,都是中等強度以上起跳,
普攻與C技都可以跳取消(但是動作是翻滾),
戰無的墊步操作方式(L1+X)到了本作反而是翻滾這個緊急迴避復活.
另外戰無角色的影技發動沒任何資源的消耗,
神速不會被反彈可以打敵將,難怪動作上要稍微削弱一點.
2.同伴援助層面
包括個人特殊技,也有特定的合體特殊技,
這個部分基本上比較實用,在勇氣低時面對勇氣高的敵將可以靠特殊技硬幹,
只是操作的選擇方式不太直觀,雖然它還是R1技的一環啦.
另外實用的就是援助反擊和援助追擊,
但遇到開場就會發動特殊技的敵將AI反而顯得有點浪費.
轉換同伴操作的五星連者目前看不出實用性,大概就是賺友好在用的.
3.應援Fever
KO數另外計數,說穿了就只有無限小兵跟無敵,
是用來對應複數敵將或是開場硬打高勇氣敵將,
只有開場一顆+每千人斬一顆,一次只能存一格,使用的時機反而很重要,
比起真三7的覺醒或是戰無4系列的極意,反而有夠節制的系統.
4.勇氣制度
場上不論敵我,每個武將都有,玩家一定是從1星開始,
像是戰3E的等級制,或是真三5以後的武將戰意,
勇氣差距太大的話敵將會有霸體,差1~2星是可以打但會覺得對手血有夠厚;
更別說偶爾會跳出來的稀有怪物,這個直接10星,
一定時間不理他又會跑掉,根本薩爾達無雙的蜘蛛啊.
勇氣制度的導入就是左右本作進攻路線規劃最大的要素,
特別是開場要先救己軍的戰場...
5.卡片/技能/友好度
英雄卡片有點像真鋼無的部位等級制度,
但只有一張,然後可以用素材與友好度解放填技能,
因此關鍵左右在友好度,其實這款真正農純香(?)的東西也就在這裡,
角色等級可以用錢灌,
但你要改造一個拿到的好基底卡片,就是需要農友好度.
至於有屬性(炎雷冰闇愛)的爛卡可以留著合成用,把你的屬性灌到最高+10.
這次技能都要跟隊友借,
每個隊友對應技能都不一樣,真正農的地方根本是這裡.
6.敵將AI
大概是設計上最不像無雙(這肯定是貶意)的一款遊戲了.
每個敵武將看到玩家不分是不是大眾臉,不用五秒鐘,
直接用無敵狀態的特殊技招呼你,無雙武將甚至會接著放無雙技,
導致你先遇到武將,如果不能先用牽制力夠的特殊技把敵將牽制住,
甚至讓他直接在空中掉不下來,那麼第一件事就是先誘出對方的特殊技,
躲遠遠等他放完招才能攻略,還不用分無雙武將或大眾臉武將.
直接發動連續攻擊的特殊技還好,就是躲嘛,
但那種有很煩人狀態的就是超拖台錢,
例如霞的櫻纏,好直虎的打死不退.
7.場景設計
直接本家無雙的應該是黃巾,五丈原,洛陽,大坂城... 等等,
其實絕大部分還是本家無雙的地圖,但景物方面套的是各個作品,
所以可以看到很信喵風格的信貴山城地圖 ...等等.
其他套它作品景物的場景,
就我看過包括了山崎,賤岳,桶狹間,北海 ...等等,
像影牢的一些關卡才是原創的,
而且背景真的是誤觸就會亂飛一通.
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初玩小感:
我第一個選的角色就是初回特典送的歐普納,
結果發現這個角色,完全違背古澤P口中30位英雄30個主角的主訴.
1.澡堂不給進
http://i.imgur.com/N2JSb3n.jpg
不管怎樣就是進不去澡堂,還不分男女時段,
換了普菈芙妲當main,才發現歐普納打死進不去澡堂啊...
...宇宙的英雄(?)歐普納是已經超越了性別了嗎?
2.塔嚕不給講
http://i.imgur.com/cGBI1IZ.jpg
http://i.imgur.com/yE9TC1l.jpg
只要有個角色講這是桶子,就可以解的trophy,
用這個歐普納,你靠近桶子連個對話提示都沒有,
一輩子都聽不到他一句塔嚕.
3.你到底是來幹嘛的?
配屬在三貴子的環路線,
但整個intro的部分幾乎都是鍊金雙姝的台詞,
這顆圓圓的頭只是出來亮相一下就沒他的事...
結論: 看來真的本來只是用來設計當彩蛋的角色,
第一輪就用他真的是超破壞遊戲體驗...(汗)