[閒聊] Horizon: Zero Dawn 遊戲製作紀錄片

作者: dklassic (DK)   2017-04-18 06:21:14
好像還沒有人貼過,如果有貼過的話請不吝提醒我。
有五十分鐘長,有純德文、日文片段但也有英文字幕就是 XD
https://youtu.be/A0eaGRcdwpo
以下節錄製作相關部分:
非技術面
- 遊戲規劃製作加起來差不多六年
- 製作期間團隊最大有 250 人,在上海跟台灣協作的人數加起來有 140 人左右
- Killzone 是個既漂亮又讓玩家想要逃離的世界,所以就應對地出現了 Horizon
- 每個部落建築設計有應對週遭有什麼生物與材料
- Horizon 沒有公布過實際尺寸是因為覺得會破壞玩家以為世界很大的體驗 XD
- 過場製作前有一個超級土炮版本來說明演出
- 他們會用類似實際攝影機的方式來捕捉遊戲中的鏡頭動作,可以透過裝置上的螢幕
看到對應角度的遊戲中場景:
http://imgur.com/dWVSjDO
技術面
- 遠方的樹除了會變成更低多邊形數的版本以外,還會再進一步變成 2D 圖片
所以除了仰賴多級 LOD 以外,藉此才能顯示更遠的樹木
- 這張 Kotaku 節錄 GIF 可以看到隨玩家視野變化對實際渲染的範圍產生的影響:
https://goo.gl/lQvjCO
順便從裡面看到有個日本版真人演出預告片挺帥的:
https://youtu.be/A2IYbEu_i3A
作者: kuninaka   2017-04-18 13:52:00
Trico花工夫做到的效果跟人家寫死的一樣
作者: kokokko416 (百合凝望)   2017-04-18 13:09:00
大鳥用Pro玩要順的話,你要去設定內把主機畫面輸出改1080P,這樣才會順…
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-18 12:15:00
樓上你不是換pro了,大鷹用pro玩也會頓喔話說以前汪達的頓也是出名的....只能說毫無長進XDDD而且銷量似乎也不佳,以後可能沒上田文人的遊戲可玩了....
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 12:04:00
玩了地平線之後 更期待小島新作了這引擎的畫面跟特效真的做得很好
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-18 11:35:00
4千萬歐那不就大賺了,發售兩週就售出260萬片了
作者: tsairay (火の紅寶石)   2017-04-18 11:29:00
新IP一開始給的資源應該也還好而已,不是才四千萬歐?打出名號以後,續作的開發資金就會比較多拉
作者: ifyoutry (馬H)   2017-04-18 11:15:00
我覺得希望續作更好跟不要爛掉沒有衝突耶...
作者: kuninaka   2017-04-18 11:09:00
現在已經有九十分了續作不要濫掉比較重要
作者: ifyoutry (馬H)   2017-04-18 10:56:00
我個人覺得他原本的設想是想把劇情用那三個對話選項發展成多重路線 如果做得起來這遊戲就不得了了 所以希望他們有辦法把這東西完成
作者: kuninaka   2017-04-18 10:52:00
六年250人還不夠燒嗎XD
作者: ifyoutry (馬H)   2017-04-18 10:40:00
這片感覺是錢不夠燒 希望下一作有更多資源
作者: tsairay (火の紅寶石)   2017-04-18 10:38:00
水留給下一作,看有沒有水下戰鬥吧~
作者: kuninaka   2017-04-18 10:22:00
FFXV那樣不就看不到的也作LOD?
作者: kokokko416 (百合凝望)   2017-04-18 10:18:00
我只希望加強水這部分的效果,人物游泳或是騎寵過河都看不到那種水流效果,滿可惜的
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 06:30:00
原來遊戲中也是這樣運算的嗎?我還想說為啥鏡頭速度那麼慢還不給調 好不習慣蠻特別的 一般LOD我記得都是以主角為圓心的圓形吧沒想到還有扇形的作法之前的FFXV好像就是用很多同心圓去區分的
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-18 09:06:00
扇形比較合理,因為圓形在視角以外的都浪費了啊,應該說是用扇形作初級篩選,之後再用距離決定LOD
作者: sean0212   2017-04-18 09:30:00
草木葉子不能與人互動很可惜,不過這是權衡後的結果了
作者: chocoboex (肚子肥油三層)   2017-04-18 09:50:00
紅色的草有互動。
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 14:21:00
我Trico破關就秒賣了 沒機會用PRO玩只是覺得 Trico做得那麼辛苦 結果吃力不討好 很可惜
作者: LeicaM (萊卡)   2017-04-18 14:30:00
我妹是那140人之一哈哈
作者: Kamikiri (☒☒)   2017-04-18 14:35:00
現在好像越來越多遊戲使用虛擬攝影機的技術了
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-18 16:05:00
現在背景植物風吹晃動幾乎都不是用動畫播放,而是使用痊癒雜訊來位移頂點喔,因為那個動畫量不便宜全域P.S. 這邊指的"背景物件"並非指空間上在遠方的物件而是指"不會跟其他動態物件互動"的物件反之,如NPC和可被玩家影響的物件等稱為"前景物件"背景就盡量偷吃步,資源省給前景用
作者: PlayStation3 (超級喜歡于小文)   2017-04-18 16:15:00
樓上4神
作者: a83a83cjcj (馬馬虎虎)   2017-04-18 16:17:00
推一下CJ喵大
作者: kuninaka   2017-04-18 17:33:00
全域雜訊是什麼
作者: LeicaM (萊卡)   2017-04-18 20:49:00
她只有叫我趕快去買哈哈
作者: chocoboex (肚子肥油三層)   2017-04-18 21:38:00
trico全球的實體版銷量已經有百萬,不算賣不好。trico我目前也只玩到一半,感想是沒必要搞這麼多不必要的物理碰撞,少年無論做什麼動作都有到處碰壁感。既浪費資源又影響操控。
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-19 01:14:00
喔喔,有百萬喔,那還不錯,這樣以後還是有機會有新的作品吧
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-19 02:41:00
@kuninaka 全域雜訊是像perlin或simplex雜訊沒有邊界,並且在鄰近取樣點連續的雜訊並且可以針對時間做連續變動,表現出風吹擺動效果
作者: kuninaka   2017-04-19 05:45:00
謝謝
作者: dklassic (DK)   2017-04-19 06:33:00
居然有這種用法,還以為只有地形生成跟 VFX 應用
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-19 06:40:00
直接在vertex shader裡面用雜訊比大量骨架計算便宜既然背景物件不會跟其他物件互動,就盡量避免骨架動畫視覺特色就是仔細看的話可以看出不同頻率的流動雜訊疊加,很像水波疊加的樣子當然,可以用額外的vertex channel引進時域錯位
作者: dklassic (DK)   2017-04-19 06:43:00
又多了一個可以在遊戲裡仔細觀察的地方了 XD
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-04-19 06:44:00
這樣就比較沒有明顯視覺特徵,Destiny就有用這招
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2017-04-19 10:31:00
快推,免得人家以為我看不懂XD
作者: CALLING (Hideki)   2017-04-20 09:16:00
水的效果的確有點可惜

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