全文恕刪
本人近幾年來從事專職的翻譯工作
雖然說這款我沒有接觸到,但是遊戲翻譯或是本地話算是我大宗的收入之一
我個人負責過的語言包括包括日翻中、中翻英
類別從RPG、SLG、運動、轉圈圈消東西、戀愛、博弈、體育到HGAME都有
手遊、TV/PC GAME、網頁遊戲、單機遊戲等
其中不乏日本大廠的遊戲
恕基於譯者保密協定的因素,因此我不能在透漏更多細節了
在此我不評論翻譯內容的好壞(我也沒玩過這款遊戲)
只單純從從事這分工作的人的角度來談談我們在工作時會遇到的問題
一、一份東西會拆成數名譯者來翻譯
這個是相當正常的現象
以日文來說,一款有劇情跟設定的手遊大約都會在50萬字上下
劇情與變化較多的RPG或SLG遊戲可能會到100-200萬字上下
通常翻譯的時間,包括編輯、校對、排版等大約可能只有兩個月的時間
如果是遊戲的更新版或是DLC,那可能時間會更短
遊戲公司或是代理商通常有兩種翻譯的途徑
一個是如這邊所提到的,由公司自己的人員進行翻譯
另外一個比較常見的,就是委託給翻譯社(小弟屬於後者)
遊戲當中除了本身主線劇情、支線劇情、各種任務外,會有許多部份需要翻譯
包括所有的角色、道具、裝備等的介紹
遊戲中的HELP、Q&A、設定,甚至是工作人員專用的說明書等
很多一般玩家會跳過不看的東西
都是翻譯師與校稿員在丈二金剛摸不著頭緒的情況下一字一字打出來的
拆成數個譯者就會出現下列幾個問題:
(1) 不知道其他部分的內容是什麼
比較好的情況是,廠商或是翻譯社會先整理一個劇情順序對照表
或是把整份原文的檔案給你讓你可以參考
但是大多數的情形你可能拿到的就是中間一段的原稿
完全不知道前後發生什麼順序、劇情是在講什麼碗糕
運氣好的,可以上網google
如果遇到是要翻譯版與原版同步發售的的東西,就只能自求多福了
(2) 用語統一的問題
一般而言這都會建立名詞對照表GLOSSARY
通常廠商與翻譯社會先給你幾個常用的
剩下的就由翻譯師補上,由廠商或是翻譯社統一
一般的人名、地名、道具名稱等專有還算是容易
不過有些看似一般性的用語才是最大的問題
以我最近翻完的一個case而言
「ベッド」這個通常毫無異議是「床」的字在特定場合中必須翻譯成「座艙」
(that's right,講到為什麼會這麼翻這段不是我負責的)
另外如果是「ちんちん」這種一般不會固定用語的詞
各位可以爬爬看西斯版這個詞有十幾種的講法
(3) 角色語氣問題
特別是日文,會有語氣的問題
角色如果從頭到尾都用敬語、最敬語或是大阪腔等
那可能就得採取不同的譯法,因此會選用不同的單字
譬如說「去」可能就會改成「赴」或是「前往」
「我」得依情況改成「老子」、「余」、「俺」等
甚至有些角色必須翻譯得比較三八、裝可愛、老成、八股、等不同的個性
這些有時在事前資料上會明講,有時不會
甚至不同譯者對前述的認知也有所不同
二、盲譯
前面提到,譯者可能會在前後左右什麼也不知道的情況下
拿到一份word、excel或是翻譯軟體稿件10萬字稿件然後10天後要交
通常如果是主線劇情的開頭,或是各自分開的支線劇情
都算好處理,最怕的是莫名拿到一份遊戲中間的東西
或是一連串會重複出現的,不知道前後邏輯的句子
甚至在很多情況下(大約有一半的情形)
是在給你對話翻譯時不給你講話者是誰
沒錯,這連該用他、她還是它都不知道,遑論主從關係
如果遇到一次好幾個人在對話時,就只能阿門加阿彌陀佛了
原因很簡單,因為翻譯講話者名稱也算字數
此外在翻譯的時候,基本上只有文字,沒有任何影音資料可做參考
(運氣好的話可能可以在youtube找到,不過機率不高)
因此譯者有時只能邊在口中朗誦一邊翻譯去揣摩遊戲中對話的意思
舉個例子來說「こんなことをするな」
這句話最直觀會當作是「命令形的否定」,所以會翻「不准做這件事」
不過「な」作為語尾助詞,是表示情感或感動、羨慕的心情
雖然這不常會接在動詞原形後面,不過每每遇到時就得揣摩許久
其他還有一些事語氣的細節
像是應該翻成開心、生氣、興奮、憂慮等情緒等
有時僅看文字是很難知道的
有時候則是遊戲會提供不同的選項,不同選項會導致不同劇情或是結局
特別是很多時候這些東西並沒有時序排列
再加上欠缺其他輔助的參考工具,譯者很容易會在邏輯不清的情況下迷失方向
有時候提問的問題又得不到解答
不少時候也得盲譯道具、裝備與怪物的名稱
這又是另外一個故事了......
三、雙重轉譯
大部份情況下,遊戲會從原文翻譯從目標語言
譬如說日文直接翻成英文、中文、西文等
但偶爾會收到雙重翻譯的語言
小弟我曾經接過一個中翻英的遊戲案子
翻譯社很貼心了提供整份原檔給我參考,但是原檔竟然是日文
所以我的中翻英是指要將原本日文翻成中文的案子,再從中文翻成英文
這是各位就想,為什麼不直接日翻英呢??
這是一個我至今仍沒有答覆的疑問
anyway,我就問說那如果譯文有疑義,應該按照哪個翻譯呢??
這時候翻譯社轉述廠商說以日文原檔為主
遇到像我這種英日都看得懂的就算了
如果遇到只會翻其中一種語言的譯者該怎麼辦呢??
四、時間壓力
這個就不用我多說了
想想看各位趕報告、論文deadline時的情形
翻譯師也是人,也是會在最後一、兩天突然進度神速的
特別是專職的翻譯師有時除了手上的大案子外,還會兼一些小案子來處理
(調劑身心兼彌補收入)
或是手上同時有兩個大案子在進行等情況
也產生一般所謂的「忙譯」
不只是翻譯師,校稿人員也可能會面臨到同樣的壓力
洋洋灑灑囉嗦了這麼多是想跟各位講說
遊戲在地化這個問題在cost down以及時限的壓力下,某種程度犧牲了一些品質
甚至也有可能翻譯師本人是不玩遊戲的人或是跟某方面的遊戲不熟
像是NBA 2K系列裡面的翻譯,作為一個資深籃球迷有時令人不敢恭維
網路遊戲現在又很流行collaboration
會跟其他的漫畫、動畫、輕小說、遊戲有聯名或是異業合作
譯者永遠不知道在原稿內會收到什麼樣的驚奇(或驚嚇)
所以很多時候只能訴諸維基、巴哈、ptt等論壇而沒有時間那原著從頭看到尾
小弟我從紅白機的俄羅斯方塊與小蜜蜂玩到現在的PS4緋夜傳奇等
相較於不少翻成英文的日系RPG的生硬用語,中文(不論繁簡)算是好上許多了
必須說,遊戲本地化的品質已經提升相當多了
不過好還是要更好 (官腔所謂的「追求卓越」)
要得到的真正提升,還是有幾個必須努力的方向
首先是市場必須要夠大,翻譯所投入的資金與心力絕對超過各位想像
因此必須要給予遊戲廠商在地化的誘因
其次則是廠商或是翻譯社的心態
我自己也是遇過幾次翻譯社跟我預約好時間了
最後遊戲廠商在比價之後,選擇價格較便宜的翻譯社來處理而取消的
那價差最後通常是轉嫁的譯者及校對上面
翻譯社所抽的手續費通常不會差太多(有人事等成本的考量)
給香蕉只請得起猴子,就是這個道理
希望大家繼續給本土化遊戲「愛之深,責之切」
讓國外遊戲大廠有更多誘因將大作給本土化
台灣有更多遊戲走向國際舞台
然後賞我們這些基層譯者一口飯吃跟有錢可以繼續玩遊戲