網址:https://youtu.be/9vEfH9SJ9mY
前天 GDC 發布了今年關於 Witcher 3: Blood and Wine 中城市創造的影片。
內容還蠻有趣的,這邊提供點摘錄讓大家看看 XD
城市規劃:
- 基本重點是在城市中建立地標,並且努力讓玩家在任何位置都可以看到這些地標
- 某些區域視野非常遠,所以會特意加上一些擋住視野的拱門或者吸引注意力用的東西
- 遊戲中最吃資源的這個廣場有七棟可進入內部的建築
http://imgur.com/7Lm94q3
所以加上了圖中綠色的擋路用的建築,讓玩家通過的時候有時間載入後面的東西 XD
- 城市中常常有彎路,其實也是同樣的原理,減少玩家視野內的建築,而且也自然
http://imgur.com/m43CSq2
- 避免玩家兩點間移動時可以直接直線抵達,同時盡可能多做幾條路徑
http://imgur.com/PruQiTv
- 透過測試員回饋調整路徑,例如原本圖中的綠色路徑是不存在的,要繞很遠的路
http://imgur.com/s8is5R9
- 根據前述,原本粗略創造的城市就變得複雜而有趣,同時又不會吃太多資源
http://imgur.com/qhyGM0N
資源控制:
- 因為資源非常有限,所以需要有良好的 QA 流程管理監控遊戲資源使用狀況
- 最後選出了七個他們認為資源最吃重的地點進行分析
「如果這些地方都沒有在資源限制內,其他地方大概也都不用擔心吧」
- 為了解決資源問題引入了一些常見的做法
- 這時候才第一次在 Witcher 3 使用 LOD,使用的是三級(50m|20m)
- 甚至根據街道的狀況個別有不同的 LOD 距離
http://imgur.com/Sd8HdX7
(遠方的房內裝飾都會隨距離直接降低細節)
- 大場景藉由 UMBRA 可以只渲染房屋的特定部位,降低負擔
http://imgur.com/w3FKaZB
- 想要做出房屋的獨特外觀,但是可用記憶體非常少,所以使用多種材質混合顯示
磚料 + 特定色彩 + 額外特色(水痕一類)用圖層疊出來,所以看起來還是很獨特
但是背後的材質其實全都是同一張,靠引擎渲染來省記憶體
http://imgur.com/KARDstk
- Witcher 3 的物件設計幾乎都是人工配置的(!),所以看起來都很獨特
- Blood and Wine 的製作時間非常短,所以必須使用一些比較自動化的作法
例如設計師之間可以共用設計、直接拿別人的設計來使用,例如攤販、桌面配置
大概這樣,提供作為參考。