(無劇透/文長)
嗨大家好,
前陣子花了將近三周目的遊戲時間以及九牛二虎之力,好不容易才算把
《Persona5 女神異聞錄5》這款遊戲「打完」。
https://imgur.com/PCFIa3V
(白金獎盃get!)
想發一篇心得文,紀錄分享一下自己這段時間花在這款大作上的這麼多心血(或是說吐的
這麼多血)。
打個預防針,這不是遊戲攻略、也不是一篇專業的評論文章、我也不是多專業的老手玩
家,這篇文章純粹是一個從本作才開始接觸女神轉生系列的入門生的心得文,有講錯的地
方希望專家們鞭小力一點。
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如果先說結論的話,我個人認為P5無論從什麼角度來看都應該沒有爭議地可以被稱為一
部真正的3A級大作。
首先在劇情的部分,這部作品的背景和設定都做得非常細緻、完整性高得幾乎無可挑剔
。情節的鋪陳和遊戲的推進,用劇情動畫和遊戲互相穿插的方式,節奏結合得絲絲入扣,
緊湊度恰到好處,從頭到尾可以持續感受到十足的張力。這部的劇情和腳色設計還巧妙地
融入了幾個近幾年在動漫和電影領域比較紅的元素,觀賞性和體驗性都相當不錯。
硬要說有什麼缺點的話,就是題材有那麼一點點中二,一開始會讓人有點掙扎到底要
不要太入戲。嘛,不過以現實高中生作背景的奇幻題材,那點中二感應該算是沒辦法避免
的吧(奇幻題材就是這樣,不中二就會嚴肅到讓人覺得很煩)。
https://imgur.com/RNaCkSa
(所謂中二XD)
再來是最核心的遊戲系統,這個遊戲的元素真的太多太廣了,我個人把它粗略分成
「戰鬥」、「日常」、「探索」、「Persona(面具)養成」幾個部分。
作為女神轉生系列的入門生,第一次體驗P5的戰鬥系統就讓我非常驚豔 - 我認為在
人人強調流暢連貫動作的即時戰鬥的今日,能堅持做出有趣、流暢、完整、又具有自己風
格的回合制戰鬥系統,是一件非常不容易的事情。而P5用華麗的戰鬥畫面、和它獨樹一格
的「替身戰鬥」元素(Persona)做到了。和強調反應速度的即時戰鬥不同,P5用強調戰
略的戰鬥方式,讓玩家在養成面具、思考戰鬥方式的過程中有了截然不同的戰鬥體驗感。
兩個字,好玩。
但回合制戰鬥系統的特性也給這個遊戲造成了一個比較大的缺點:比起即時戰鬥系統
,回合制戰鬥系統在不同難易度設定間的差異和調整相較之下有很大的侷限性。即時戰鬥
系統的難易調整可以比較容易地透過對操作速度、反應的要求來做出體驗上的差別,但強
調戰略的回合制戰鬥在這部分的調整就相當困難。在P5就是Normal難度和Challenger難度
的戰鬥體驗感差異其實不大。
https://imgur.com/5PN1JQJ
(穿著泳裝去打怪)
在「日常」和「探索」的部分,我覺得這個系列把這兩個遊戲元素做了相當棒的結合
。日常內容的自我鍛鍊、協助人關係締結及提升,和特有的迷宮地圖系統(殿堂、印象空
間)探索互相穿插,兩者又透過面具培養、金錢道具取得、協助能力這些元素環環相扣;
時限的設計又讓人不斷感覺到(也是這個遊戲一大特色的)時間推進的壓迫感。另外在日
常中還有像是天氣季節限定道具、有大量分支選項的gal game戀愛情節、和一些很不錯的
小遊戲.... 等等,P5用涵蓋各種面向的種種元素,建立出了特別又體驗感豐富的龐大系
統。兩個字,好玩。
https://imgur.com/IfgQa55
(gal game日常)
最後就是最最核心的「Persona(人格面具)養成」系統了。P5的養成系統主要包含
了「狩獵」(其實就是抓寶啦)、「合成」(Persona融合)、「強化」(把別的Persona
吃掉)幾個主要元素。該怎麼說呢,「養成系統」作為一個自古至今歷久不衰且時下最夯
(君不見手遊課金天上來)的遊戲元素,在這個遊戲裡當然也是發光發熱得淋漓盡致。開
玩笑,人家做了二十年的養成系統,當然是不同凡響。屬性設定什麼的就不說了,一定是
完整得毫無破綻。各種人格面具花樣百出、爭奇鬥艷,帥的就是最帥那種、猛的就是最猛
那種,要醜的也有最醜的那種給你。最用心的是上百個人格面具、連和劇情無關的那種史
萊姆等級,每個都有各自的小故事典故介紹一則。一個字,神。
https://imgur.com/j5qio72
(先生你這是性騷擾)
雖然養成系統設計得非常完整,但這款遊戲被人詬病最多的地方也是這個系統的一
些環節設計。
一方面是Persona的合成結果有些無跡可尋,極費心力、要完全不看遊戲攻略不找公
式就達到全種類Persona取得有相當的難度。但這部分我覺得無可厚非,養成系統好玩的
地方有很大部分也是在此。
再來是各Persona的能力點數配置、以及技能習得限制的差異性做得不夠明顯,除了
一些專屬技能、和少數屬性技能的繼承限制,每隻Persona成長到最高等級的能力點數值
總合(天花板)竟然是一樣的。這在最後期造成初始等級越低、長得越菜的Persona反而
越容易在能力點數上做取捨和培養。這部分是好是壞也許見人見智,畢竟也有人就是喜歡
練出一隻屌打超夢的小拉達的感覺。但我個人是覺得小拉達怎麼可以屌打超夢。
https://imgur.com/mHh5O4o
(越低階的面具屬性越好養)
最主要的缺點在於,影響Persona強弱的要素非常多,像是技能、屬性參數等等,而
這些要素在調整和取捨(技能取得、屬性提升)的培養過程中,又有非常多像是強化技能
繼承、網路公開處刑限定技能取得、屬性提升點數配置....等等,不可直接控制調整,必
須單純倚靠運氣和時間不停重複操作一樣的動作(就是存讀檔啦)來取得成果的環節設計
。
其實簡單來說就是很累。真的極累,尤其是有強迫症的玩家,要養出一隻面面俱到的
人格面具大概就要花至少一整天重複同一個動作到吐血。不過反觀現在最流行的、不只更
吃運氣和時間、還吃一大堆錢的手遊轉蛋抽到死課金養成模式,就會有一種「可能養成就
4這樣吧」的感覺。其他都不說只比養成,P5只要花不到兩千塊就可以有上百隻Persona讓
你養到飽了,DLC限定Persona一隻還只要94塊!不用抽就能直接買到!CP值爆錶好嗎!還
有什麼不滿足的(吐血)。
https://imgur.com/nGDgQO8
(DLC限定版Persona一隻只要94元)
最後總結幾個小缺點。這個遊戲元素極多、系統超級龐大;雖然讓你可以在拿完白
金盃全難度通關後,遊戲還是有很多東西可以玩。但也造成在整體上想要不倚靠攻略、不
參加遊戲社群討論、獨立通關拿白金獎盃的難度非常非常高(我原本也是那種極端邊緣人
玩家,但二周目後還是忍不住看了蠻多攻略的)。另外雖然元素很多,但劇情有限,又加
上前面提到的回合制戰鬥系統的影響,造成認真玩這個遊戲的玩家雖然要玩二周目以上的
時間(白金獎盃一定要二周目才能取得),但二周目相對而言可供體驗的新元素又稍嫌不
足。
不過綜合前面的長篇大論、以及超華麗的畫風和人物設計、還有許多族繁不及備載的
超好玩元素,我認為這個遊戲雖然還是有一點點點小缺點,但還是完全瑕不掩瑜的。
不愧是傳說中的女神轉生系列的代表性3A大作。日系家機RPG四本柱當之無愧!
最後附個兩張圖,證明我是有認真養屬性刷技能的認真型P5玩家。
https://imgur.com/Et2o1vG
(三招公開處刑限定技能刷到七孔流血)
https://imgur.com/pssKnOa
(傳說中的大力士源義經)