※ 引述《letmeloveyou (RW)》之銘言:
: 我摸過不少的FTG
: 真的認真練過的有:KOF 98、99、2000、2002、劍魂、侍魂、DOA、月姬格鬥、鐵拳TT2
: 目前主要在玩SFV
: 單以我對格鬥遊戲的理解發表一點淺見
: 格鬥遊戲除了本身不同的格鬥系統設定 最重要的就是角色特性跟打鬥定位
: 今天玩格鬥就是選角色出來打 角色特性不明顯 就不容易吸引到玩家
: 市面上格鬥遊戲角色大多會有特強一種能力、或者複數普通能力
: 比如氣功、抓技、強擇、移動性…等等
: 打鬥站位要近距中距還是長距
: 要貼身壓制、拉距離還是打帶跑都是不同的打鬥定位
基本上對DB來說這樣很困難,或者該說這就是原罪.
DB幾乎所有主力角色群都有氣功,而且至少有一兩招都叫得出招式名.
移動性見長的角色說穿了在Z戰士中不存在,
原作裡面就基紐特戰隊的巴塔,超的第十一宇宙迪斯波,
不然就是另類營造高移動性的第六宇宙希特(有參戰),
但希特的Trailer又看不出來所謂傳統的窮得只剩下速度的角色類型,
只是前置招打中之後的動作演出非常快這樣.
原作也沒什麼多擇的概念,力量壓過去就是過去了,
讓你擇來擇去的角色,說穿了也只有飲茶比較有這種武學概念,
但是飲茶就被前任地球神指正過"無用動作過多"(遠目).
摔投角色來說... 老實說應該只有人造人16號應該是分類在這個角色上.
Arc之前也出過北斗神拳FTG,
但說穿了也很難用什麼分類去分別所有的參戰角色,扣除紅心大人(?),
因為演變到最後就是各種排球上死兆星...
哪天聖鬥士也出了個本格的FTG,
而不是以前NB社出這堆只能打跟摔沒有上中下段差別的,
我想也差不了多少,有特色的角色只會少不會多.
老實說,DBFZ我會覺得用MVC系列的角度去比較會比較合用,
無論是3on3車輪殊死戰的特性,
會縮短角色類型差距到只剩下少數幾個比較異色的存在...等等.