作者:
ShenMue (莎木)
2018-01-31 00:38:35近年來日本開發的遊戲,越來越多這種硬派打王
且耐力有限的 game。日廠商對於這一類的設計
似乎相當擅長,PS4 上面已有傑出作品就包括:
汪達與巨像 93 分
Bloodborne 92 分
Monster Hunter World 91 分
Dark Souls 3 89 分
仁王 88 分
(以上皆為全球平均分數)
這類型的遊戲和以往的高難度打王 game 最大
差異,顯然就在於有限的耐力設定,如果動作
量過大把耐力用完了,會造成非常大的僵直而
出現明顯破綻,甚至導致敗北的結果。
為什麼日廠在這一類的作品格外的優秀?是從
幾時開始有這種硬派耐力遊戲的?似乎歐美廠
在這個領域反而落後一截?
最早只記得 PS2 時代的 MH、汪達等作品,再
早就真的比較不了解。
聖劍傳說2不過我看最早玩過 完全符合這種定義的是Chrono Cross但這是純RPG
作者:
GAMEMAD (MAD)
2018-01-31 01:50:00聖劍傳說2說不定還是共鬥型遊戲始祖,可3P同樂。
作者:
Lizus (不亢不卑)
2018-01-31 02:02:00因為歐美廠 喜歡作開放世界遊戲日廠 開放世界很難贏歐美 你說這種遊戲門檻不高又有樂趣不用太高的技術成本 賣的也不差 日廠當然很愛作而且耐力這種東西 仁王還很多變化 耐力歸零減傷上升 或攻擊力上升 很多東西可以搞
作者:
narukamis (創è¨é‡‘城5)
2018-01-31 04:06:00日本人知道如果他們完全掌握開放世界的技術 歐美就會打過來 只好持續發展目前的強項 對吧ubi ea
作者:
widec (☑30cm)
2018-01-31 06:45:00亞洲喜歡有限制的,歐美喜歡無限制的
作者:
oneshot (I want to feel..)
2018-01-31 08:24:00Mp很少會自動回復
作者:
yeary2k (開心成真)
2018-01-31 08:29:00mp概念跟耐力感覺差很多
作者:
Maiyo (夢中的帳號)
2018-01-31 08:34:00這概念跟action point很像吧? 動作遊戲是隨時間自動回復
作者:
arl (花若離枝)
2018-01-31 08:34:00說聖劍傳說2是共鬥型始祖也太好笑了點
作者:
Maiyo (夢中的帳號)
2018-01-31 08:35:00SLG跟RPG則是隨回合補充 只是看要如何包裝會好玩而已
作者:
waterspinach (å°3æ©Ÿ,回ä¸åŽ»å•¦~)
2018-01-31 08:38:00mp打完可以換普攻,耐力打完硬直就等死了 差很多吧
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-01-31 08:43:00日本擅長在數值上的平衡做樂趣 這從ACT和格鬥就能看出端倪 各種硬直 取消 氣條等玩的出個人技術差異性的風格差異 雖然專精難度較高 但能換得更高成就感
推樓上,日本好像比較喜歡這種鑽研技術的歐美是專注在世界觀的建立(像fallout系列、刺客系列)
作者:
kabukiryu (悠游夏日基隆海的男人)
2018-01-31 09:07:00怎麼沒有龍族教義?
不用那麼捧日本啊....他們也是出了一堆轉型作失敗的要搞清楚先後順序 是因為歐美玩家喜歡玩開放世界的遊戲也比較熱衷自由度高的遊戲比起給遊戲增加限制 他們更愛增加地圖上的支線資料可是日本傳統玩家並不熱愛這種類型的 他們更愛故事框架都寫死了 遊戲設定都有框架了
作者:
efreet (Soth)
2018-01-31 09:16:00TES系列從90年代的Arena就有類似設計,揮動武器等動作會扣
作者:
efreet (Soth)
2018-01-31 09:17:00耐力值,扣光會揮不動或是影響準度跟攻速
作者:
phix (88)
2018-01-31 09:42:00美國是休息回血
作者:
chi17 (米蟲就是米蟲)
2018-01-31 09:47:00會不會是受到劍道的影響?
作者: ailio (Ailio) 2018-01-31 10:38:00
共鬥遊戲怎麼看也都是從最以前的雙人合作遊戲開始的吧....
作者:
Tosca (hi)
2018-01-31 10:52:00日本也有無雙無限耐力的哥草遊戲阿 還一騎擋千耶!要說困難點的 忍者外傳也是無限耐力設計阿 敵人會圍毆你不像無雙呆呆站著給你砍 你用無雙的打法玩忍外會想摔手把所以你只要看看忍者外傳和三國無雙 就知道耐力無限反而不好到後來幾乎沒甚麼發展性了 忍外變成農武器 農到大鐮刀就好相對知下耐力有限設計的黑魂 反而有更多發展性玩法黑魂沒有辦法讓你拿到某把武器後變簡單模式 但忍外可以
三小,有沒有耐力只是路線不同,哪有什麼優劣,沒看DMC魔兵新作消息一出玩家都高潮,批忍外的論調也是很可笑,忍外走不下去是因為製作人跑掉,跟耐不耐力有個屁關係= =話說tosca前面MH文才說黑魂3玩法師就變簡單模式,現在這樣打自己臉不痛嗎…
作者: mikejan (blythe) 2018-01-31 12:03:00
無雙系列都出到幾十作了....耐力的有限無限哪有啥優劣不過是設計的取向不同而已
作者:
Hua0722 (引æ¸æ®ºè±¡å¶)
2018-01-31 12:08:00你跟醫生認真就輸了XD
作者:
phix (88)
2018-01-31 12:12:00耐力只是將腳色合理化吧 哪有人大招可以一直發的
作者: mikejan (blythe) 2018-01-31 12:15:00
要合理的話 人被龍踩一腳 應該秒殺..
後來換武器才知道直劍超難用QQ 浪費一顆圓盤出力高早點打完才是正道 拖越久出錯機會越高QQ
忍外高難度即便你用大鐮刀還是比黑血硬派多了...我都不想噴黑血那種幾乎是慢動作的攻擊節奏, 熟悉後一點都不硬派, 反觀忍外你大鐮刀很會360無腦轉, 你打3RE極忍修羅道絕對也是被虐假的...我只記得我用大鐮刀也不能無腦轉, 還要適時的一閃,騙招走位, 再換武器應對才打的下去~更不用提3RE超忍極忍的修練模式,絕對不是單用硬派能形容
論硬派度血黑仁絕對比不過忍外啊,血黑只要有恆心絕對能破,但忍外有些人是真的有可能一輩子破不了…*我說的有些人就包括我,我3re打到上忍就放棄了w
作者:
ShenMue (莎木)
2018-01-31 21:36:00想問說歐美三廠應該也有人想做吧,這種扣耐力打王GAME海外的銷量越來越好了,但歐美廠反而很少聽說有傑出作品.
作者:
a127n (我想要想幹嘛就幹嘛)
2018-02-01 00:17:00忍外就算刷到神兵 超忍也不會變簡單模式啊 =.=