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PlayStation
Re: [閒聊] 戰神 E3預告片vs PS4 pro final 實機畫虐
作者:
jimmy9527
(只是個吉米)
2018-04-14 03:34:17
※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言:
: https://youtu.be/DvYKRQbzuL0
: 影片發布時間4/12,不知道有沒有lag,覺得有趣就貼上來分享了
: 無可避免的縮水,霧氣、雪花效果、光影還有兒子的皮草最明顯,經過林蔭時pro光影輸E3?
https://www.reddit.com/r/gaming/comments/8bzf9v/
稍早在reddit遊戲看板被55K推爆的3秒實機雪地影片
這個效果我覺得有點扯到...
遊戲本體45G,外加首日更新1.03版本6.2G
作者:
MadMagician
( )
2018-04-14 11:16:00
本來就互相支援
作者:
kimisawa
(楊)
2018-04-14 11:13:00
Insomniac不算索尼的吧 之前XB1的sunset overdrive就是Insomniac做的不是?
作者:
a3619453
(哼哼哼哼哼哼)
2018-04-14 11:11:00
地平線那個差多了
作者:
snegi
(  ̄灬 ̄)
2018-04-14 10:37:00
應該也是tessellation? 不知道走路以外如翻滾有無效果
作者:
radiohead56
(電台頭5566)
2018-04-14 10:29:00
索尼五虎將:頑皮狗、Insomniac、Sucker Punch、聖塔莫尼卡跟Guerrilla這五家技術力非常強,遊戲品質也上乘
作者:
longya
(嗯)
2018-04-14 10:28:00
兇線粉不能接受有其他遊戲比線線畫面好
作者:
CMPunk
(GTS)
2018-04-14 10:16:00
就跟評論魔物前要黑血仁白金一樣
作者:
OROCHI97
(OROCHI97)
2018-04-14 10:01:00
好歹我地平線含DLC也玩了8.90小時...
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 09:54:00
一粒粒的效果好像是會淡出的decal和幾顆粒子點綴出來?看起來真讚
作者: benson01 (天)
2018-04-14 09:41:00
為什麼覺得戰神畫面猛要先玩過地平線?看戰神預告片前還要先看完地平線DLC的評測?
作者:
kokokko416
(百合凝望)
2018-04-14 09:19:00
https://youtu.be/CggHZkFdTNM
建議你可以把DF評測的地平線DLC看完!
作者:
OROCHI97
(OROCHI97)
2018-04-14 09:02:00
我覺得這段比地平線猛雪是粉狀的一顆一顆的,地平線沒有做到這樣
作者:
FallRed
(落紅)
2018-04-14 08:11:00
SANTAMONICA技術力本就超強的....
作者:
kokokko416
(百合凝望)
2018-04-14 08:57:00
你是不是沒玩過地平線DLC…
作者:
Jiajun0724
(川崎忍者)
2018-04-14 03:57:00
越來越期待了
作者:
s425247
(s425247)
2018-04-14 05:05:00
有猛
作者:
gomotion
(GOMOTION)
2018-04-14 07:45:00
地平線:冰凍荒野 的雪景也做很棒啊,機器零件噴掉,也都有雪氣跟壓痕
作者:
kuninaka
2018-04-14 12:37:00
Insomniac不是索尼工作室
作者:
jerryklu
(魯凱)
2018-04-14 12:48:00
這不就古墓就看過了?
作者:
a3619453
(哼哼哼哼哼哼)
2018-04-14 12:53:00
古墓奇兵那個特效有點不自然
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 12:56:00
細緻度有差,我覺得GoW的效果點綴和材質調校比較好看還有跟角色動作的同步調校
作者:
jerryklu
(魯凱)
2018-04-14 14:14:00
可以理解,可是古墓的雪地高度變化很明顯啊,之前還有看過專文在講解運用的技術,GoW這個看起來跟秘境泥地的痕跡比較像
作者:
llwopp
(hotdogroll)
2018-04-14 14:30:00
戰神雪的細節強很多
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 14:47:00
視覺目標不同吧,我覺得高低變化程度是表達雪軟硬差別,跟細緻程度不同至於技術,三個遊戲都是用角色的關節位置修改displacement map吧,差異在於map的解析度、其他效果的點綴手法、和角色互動整合感的調整噢,我誤會你說的泥痕場景了,的確那個是使用decal,跟其他兩者不一樣,感覺會比較平,不過GoW跟古墓應該的變形手法應該是一樣的
作者:
jerryklu
(魯凱)
2018-04-14 16:06:00
https://goo.gl/EdyXUq
我那時候是看這個來著,圖學我只念過很基礎的,所以這篇其實也似懂非懂,但是我看這文初步的理解應該是至少雪面的高度是都有被計算的,GoW這比較像是比較單純的痕跡,只是細節跟角色移動同步互動反應做上大量的細節??古墓裡用的這技術可以根據雪地厚度差異產生不同深淺,GoW這效果感覺應該不行?
作者:
kokokko416
(百合凝望)
2018-04-14 16:18:00
等等,居然是CJ貓…
作者:
cow7585519
2018-04-14 16:51:00
CJ大安安
作者:
cjcat2266
(CJ Cat)
2018-04-14 22:06:00
又看了一下,GoW的高頻位移變化有可能不是buffer做的,因為細節頻率很高,用高解析度buffer可能CP值不夠,我覺得也有可能是decal+parallax做,這樣細節頻率要多高都可以。只是用影片中的視角幾乎無法確認,我猜至少低頻細節有用buffer,這樣就可以同時享有低記憶體用量、真實高低差、和高頻細節三重優點,不過一切還是等實際遊玩才有辦法詳細確認至於你說的根據雪地高度變化,我認為跟用什麼手法比較無關,只要有用任何形式存取高度絕對值就沒問題
作者:
vlo1218
(vlo)
2018-04-14 22:36:00
行走時鏡頭終於不會那麼晃了,不然看了很暈
作者: corn0055 (Shane Tsai)
2018-04-16 11:58:00
CJ貓大安安!
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