自從去年plus送了幻痛後
就一直卡在序章沒破
一開始意義不明的序章劇情
完全無法理解這款遊戲在幹嘛
就這樣擱置好長一段時間
後來衝著系列好評硬是撐完第一章
才漸漸進入狀況
MGSV雖被定位為開放世界隱蔽遊戲
但老實說個人對其「開放世界」的概念有點落差
想像中的開放世界應該要有兩個特色
一是有豐富、廣袤的地圖要素可供探索、漫遊
但幻痛基本上並沒有設計大量物件蒐集
頂多就是音樂錄影帶
地景變化也只限縮在阿富汗(沙漠)
以及安哥拉薩伊國境地帶(雨林)
其實環境景觀並不豐富
再來是關於「時間」的設計
開放世界大多為求真實性
通常不會任意分割時間
而是以連續、流動的方式描述世界
不過幻痛卻將遊戲用多個章節俐落切割成單元
利用多個片段建構遊戲劇情
甚至可以說幻痛只是把線性關卡拼接成比較大張的地圖
就這兩點來說
是和原本開放世界的想像差異滿大的
不過就廣義而言
幻痛也沒有強制玩家要依序解決關卡
支線可以隨喜好解決
其實說幻痛是廣義開放世界好像也沒錯吧
(不過支線滿滿的複製、作業感……)
就遊戲體驗來說
幻痛是我玩過最不像日本人開發的遊戲
首先是軍事題材的選擇
一般這類題材多為西方所偏好
再來是關卡解決方式的「多元」
玩家可以用一把麻醉槍打天下
也可以開創各種奇葩方式通關
(Quiet可以用supply擊昏也是卡關後上網找攻略才知道==)
而非以「單一」限縮遊戲的可玩性
最後是這款遊戲的過場畫面
無話可說的猛
這大概是少數可以和西方比拼的遊戲引擎吧
在劇情部分(有雷)
雖說劇情是以玩家扮演蛇叔
執行完美復仇的角度敘事
但相對第一視角而言
我反倒相當喜歡幻痛裡反派的塑造
沒有太過基於個人復仇或是流於理念空泛的反派
Skull Face的目的顯得實際
甚至是可以和真實世界做連結
而不用另外花篇幅去介紹、重新建構角色背景
幻痛藉由Skull Face之口
闡述對於單一種族、單一語言的反思
強調多元文化的逐漸消失與無奈
就非西方強勢文化的人來說
玩起來應該格外有感觸
而支線部分
V和Quiet雨中嬉戲的場景
也是美得無話可說
和遊戲裡大部分時間都在戰場流血的場景相對
這段突如其來的過場
顯得格外溫柔
也格外得諷刺
雖然遊戲沒有對Quiet如何愛上V有多作解釋是有點可惜
(虧我還超期待最後會不會針對這裡有解鎖新劇情QQ)
另外Paz的劇情雖然也是被放在支線
但我喜歡把它當作小島對mgsv的結語
身為武裝集團的首領
卻期待著世界和平
但和平之日永遠不曾到來
而蛇叔充其量也只是賺著戰爭財的人
企圖以暴制暴
卻為身旁的人帶來更多苦痛
最後一幕裡
Big Boss試圖抓住飛舞的蝴蝶
張開手才發現真實並不存在
和平只是一相情願的理想
為遊戲下了最好的註解
最後
還是要抱怨mgsv的開發
以一個半成品就能夠有這樣的質量
真的很好奇小島腦中完整的幻痛長什麼樣子
很期待未來能有完整的幻痛成品出品
雖然應該是無望了
不過慶幸的是小島還是努力於開發新ip
而且還是和地平線的開發團隊合作
地平線也是個人相當喜歡的遊戲之一
尤其是該遊戲引擎對於光影的掌握深得我心
而出色的末日機械世界觀也讓我印象深刻
當回顧去年釋出的新作影片時
其實就很期待這次小島能帶來什麼新作品
(雖然影片還是完全意義不明)
坐等今年E3能有什麼新的情報釋出吧