作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 10:33:36※ 引述《tokyod (走火入模+神的意志)》之銘言:
: ※ 引述《pokiman (新園鄉結衣)》之銘言:
: : 語音有日文,加中文字幕,拍手
: : 巴哈
: : https://i.imgur.com/6zrVmVC.jpg
: : Sony Interactive Entertainment Taiwan Limited(SIET)今日宣布,由打造《惡
: : 魔靈魂(Demon’s Souls)》和《血源詛咒(Bloodborne)》的知名開發團隊 FromSoftw
: : are, Inc. 製作的全新 PlayStation 4(PS4)遊戲《隻狼:暗影雙死(暫譯,SEKIRO: S
: : HADOWS DIE TWICE)》繁體中文/英文/韓文版將於 2019 年初在亞洲、日本、歐洲和美
: : 洲同步發售。另外,稍早的微軟 E3 展前發表會中也宣布將推出 Xbox One 版本。
: : 本作的故事背景設定在 16 世紀末,日本戰國時代,一個充滿血腥暴力,人們無時無
: : 刻生死相搏的世界。
: : 官方表示,隨著局勢日漸緊繃,一個扣人心弦的全新故事在混沌中展開。由著名開發團隊
: : FromSoftware 打造的《隻狼:暗影雙死(暫譯,SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)》將嘗
: : 試帶給玩家奇幻、黑暗與扭曲的全新遊玩體驗。
: : 遊戲資訊
: : 遊戲名稱:《隻狼:暗影雙死》
: : 遊戲原名:SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
: : 遊戲類型:動作冒險
: : 對應平台:Xbox One / PlayStation 4
: : 發售日期:2019 年初
: : 收錄語音:日文 / 英文
: : 語言版本:繁體中文 / 簡體中文 / 韓文 / 英文
: : 遊玩人數:1 人
: : 連結
: : https://gnn.gamer.com.tw/9/163869.html
: : 影片
: : https://youtu.be/UGPknmiLxGo
: 轉載
: 根據本周雜誌速報消息,預定於2019年初發售的PS4/Xbox One/PC新作《隻狼 影逝二度》
: 的製作人宮崎英高接受了採訪,以下為訪談內容要點:
: ● 如同遊戲副標題玩家可能會經常死。
: ● 在我們不擅長的遊玩的上手性、舒適性等方面動視給予了一些幫助。
: ● 遊戲有多結局設定。
: ● 和《黑暗靈魂》一樣,這款遊戲的理念也是讓玩家體驗跨越重重困難的完成感。
: ● 通過鉤繩玩家可以在場景中立體地移動探索。
: ● 場景除了一些特定的地方外基本無縫相連。
: ● 原地復活系統是為了不阻礙遊戲節奏的系統,有次數限制,死亡懲罰正在調整中。
: ● 遊戲沒有多人模式。因為這次是固定的主角固定的職業,多人的話受限太大。
: 來源:
: http://www.a9vg.com/news/201806/9037519289.html
又有新的內容披露
轉載自巴哈
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60596&snA=39062&tnum=2
Kotaku訪談
http://0rz.tw/yVSbB
PCgamer訪談
http://0rz.tw/bsdBL
● 沒有等級制、沒有武器和裝備收集、沒分職業、死後沒有魂要撿、甚至沒有類似營火
的儲存點
● 沒有創角、沒有召喚協力、沒有PVP,完全的單人遊戲,這兩個應該蠻重要的
● 不是天誅,但靈感源自FS以前的動作遊戲系列
● 基於日本戰國時代的虛構世界觀,如同血源與靈魂系列基於維多利亞和中世紀一般
FS的宣傳人員北尾泰大將其描述為「動作冒險」,並非RPG,
還是有類似靈魂或迴響的貨幣系統,詳情不明
● 雖說不是RPG,但還是有某種使用貨幣的裝備升級系統
● 右手武器似乎固定為武士刀
● 有潛行及刺殺機制
● 探索世界能找到各式裝在義肢上的工具
目前確認有勾索、火藥彈、手裡劍、盾(鐵傘)、火把
● 武士刀能結合義肢的功能戰鬥
如能將武士刀刺入左手的火把中獲得火焰屬性
● 勾索在地圖上似乎沒有特定的抓取點,很自然地使用
● 敵人能輕易阻擋玩家攻擊,但會失去架勢
到達一定程度後(應該是某種累積條),便能處決敵人,可秒殺較弱的小怪
敵人攻擊玩家也會破壞玩家的架勢,但如果觸發完美防禦,便能反過來打破敵方架勢
● 如果在戰鬥中死亡,可以運用一種叫Bloodsmoke的能力重生
● 敵人在玩家死亡後會離開,因此如預告片中所展示,可當做某種程度上的戰術考量
當然,重生有次數限制
● 有不同的漢字符號會出現作為提示,如預告片中的「危」代表敵人將發動特殊攻擊
● 有些敵人會使用不可防禦的掃腿,此時需要使用跳躍閃躲
沒錯,有個專門的跳躍鍵,我們終於不再是膝蓋不能彎的不死人了
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 10:38:00....有種微妙感
作者:
hu6111 (HU0402)
2018-06-13 10:38:00比較偏純動作遊戲
作者:
vul3ful6 (Num.3)
2018-06-13 10:39:00想農?把等級裝備拿掉看你農什麼
作者:
benage (阿邊)
2018-06-13 10:39:00完全單機!
作者: sarusama (小猴猴) 2018-06-13 10:40:00
看來是一輪神(仮)作了。
所以 隻狼是ACT 對馬是RPG 其實有區隔啦至於仁王就還是仁王
作者:
waterspinach (å°3æ©Ÿ,回ä¸åŽ»å•¦~)
2018-06-13 10:41:00沒連線...要完全靠自已疊屍過了...XD
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2018-06-13 10:41:00同三樓,有種微妙感.....
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-06-13 10:41:00沒等級 沒裝備。 所以就很純粹的動作遊戲?
作者:
waterspinach (å°3æ©Ÿ,回ä¸åŽ»å•¦~)
2018-06-13 10:42:00那醬還會有多輪設定嗎?
作者:
hu6111 (HU0402)
2018-06-13 10:42:00這樣的話還是期待有血源2會比較爽
作者:
ap954212 (death is like the wings)
2018-06-13 10:43:00沒儲存點是要一次通關嗎
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-06-13 10:43:00所以看來好一點就Mario. 慘一點就秘境(呃
作者:
SulaA ( )
2018-06-13 10:43:00致敬 致敬
作者: sunnywing (轉圈圈( ̄▽ ̄#)) 2018-06-13 10:44:00
分明就是在形容天誅XD
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2018-06-13 10:44:00就自動記錄吧。
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 10:45:00沒連線要崩潰了...我的友軍啊...
作者:
twic (Mr.song)
2018-06-13 10:45:00不能農提高耐力 不能烙人 會不會變人權指數最高作呢
作者:
svd237 (ggsmida)
2018-06-13 10:45:00難度越高越好啦
可是醫生可能會跳出來說不能烙人我過不了 糞GAME
新戰神rpg化我就很不爽了,還好還有製作方懂純ACT魅力
如果是天誅,不用農也能玩好幾輪,全忍殺、玩弄小兵發現新的潛入手段、最速潛入、當藍波
作者:
svd237 (ggsmida)
2018-06-13 10:49:00最好難到不能speedrun
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2018-06-13 10:50:00別傻了醫生才不會惦惦,他會出來說他過不了所以是糞作,然後在搭配一堆奇葩理論
遊戲內引導的NG要素,和玩家自己找的要素,感受還是有差
是不是純ACT跟是不是一輪game沒有絕對關係…純ACT的鑽研度也可以很高,你們以為DMC、忍外那些combo mad是玩一輪就打的出來的嗎
樓上說的天誅也是一個方向,說穿了RPG要素很大一部分是灌水時數,不要再迷信有RPG要素就好耐玩了
作者:
Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)
2018-06-13 10:55:00RPG化超好玩的,新戰神和刺客起源這種變化很讚
然後可以全忍殺 加入評價系統就很耐玩了(根本天誅)
讚啦, 希望這款可以讓我對FS改觀, 看預告的某些戰鬥過程兼具速度感, 節奏感, 打擊感...如果能更進一步有些細微
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-06-13 11:03:00沒有武器裝備收集我覺得不太行...
作者:
DEATHKAZE (光と風のストーリー)
2018-06-13 11:03:00靠北不就是像鬼武者嗎
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:04:00鬼武者不能跳啊
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 11:05:00鬼武者可以升級
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-06-13 11:05:00這年頭動作遊戲都RPG化就這家反其道而行
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:06:00不是天誅 但是靈感來自FS以前的動作系列 幹 那就天誅阿XD
有寫金幣可以升級裝備就仍然是RPG要素吧還是分界是不是RPG是等級制
作者: CHSH321 (江江) 2018-06-13 11:06:00
這根本是 薩爾達化的魂系列啊 一樣hardcore 只是自由度更高 卑鄙的手段更多元 到時應該可以看到各種炫炮的卑鄙流派
可以升級裝備就是rpg 那忍外跟dmc也是rpg了
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:10:00經驗值等級制?
只寫金錢升級很模糊,要看是怎麼升級,DMC的紅魂買招也是金錢、舊戰神也可以升級武器,但都是純ACT。如果是+1+2那種就比較偏RPG,要嚴格分的話應該是看這個升級(不論角色或裝備)是階梯式還是曲線式
等級制+能力點啊.....買動作那個只是開招式,不加威力
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:11:00多輪的敵人會進化這樣?
真ACT我覺得就是主角素質從頭到尾都一樣,只有武器、
開版的強化裝備也沒說是怎麼強化,如果是多新招的話那就跟DMC的買招一樣了
打怪拿代幣換更強能力的裝備vs打怪拿經驗取得更強能力ACT vs RPG
就是曲線成長/階梯成長的區別啊,比方一隻史萊姆,你每隔幾等去打傷害都不同,那就是RPG,如果從頭到尾傷害都一樣,或是傷害成長只分成3/6/9這幾個固定階段,那就是ACT
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:17:00還是就像黑魂脫光打這樣,頂多增加招式?
不是喔,因為RPG不是「階」,而是「曲線」,RPG的角色會變多強是曲線決定的,但ACT角色會變多強是固定的
ARPG和ACT分野現在也沒那麼講究了吧 王打不贏能靠角色提升(農)過就是ARPG?
傳銃的紙上RPG就是一個DICE決定你的生死,純線性
直線成長RPG,比如說?我覺得你應該沒聽懂我說的成長曲線的意思
正好相反= = 純紙TRPG才是曲線代表,你以為你的角色卡是填假的? 你決定的那些STR、DEX角色每升一等就會變動,這就叫成長曲線
作者: twin2 (貓熊) 2018-06-13 11:20:00
武器固定武士刀代表武士刀動作模組會超多,想專心做好一種武氣吧
ACT的這些參數是製作方直接決定的,而RPG的參數是成長公式算出來的(所以會呈現一個曲線),這樣講有比較好理解嗎?
作者: sniperex168 2018-06-13 11:22:00
又不是有RPG要素就一定差,也是要看整體的平衡性阿
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:23:00恩... kent說的有很大的問題就是 等級本身就是【階】非並非連貫曲線
我的意思是 RPG的角色成長可以畫成曲線圖,ACT不行
角色不能提升的前提下下 如果只是新增裝備 就偏向ACT如果裝備有等級之分 如太刀+1 傳說太刀 讓你很難越級打怪 那就比較偏RPG 簡單說就是角色養成要素?
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:26:00純ACT通常【變強】是技能組增多 其餘是玩家技術成長熟練
把太刀+1換一個名字賣你就變成不是RPG了這樣嗎XD
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:27:00RPG的話是多玩多強 技術跟不上一樣可以靠養成來補正
我一直以為RPG是指玩家去roleplay角色的互動模式
因為就算是動作遊戲 敵人的血量也會成長,武器沒升級砍隻小怪也要砍老半天
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:29:00沒有魂系列的配點配裝. 這樣打法會不會很單一化
這有那麼講究嗎 我gta拿散彈槍比拿手槍好打 也要說偏RPG嗎
作者:
a21534 (如履薄冰)
2018-06-13 11:29:00是不是有人不知道RPG是縮寫啊
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:29:00事實就是role play現在定義就是非常模糊 以前RPG劇情大
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:30:00都用這種打法.魂系列也有這類問題,但他的武器選擇夠多
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:30:00只要給你搭上大劇情大世界 然後升升等 人人都說自己是RPG
因為role play是從TRPG衍伸來的,古早的TRPG就是真的在玩role play,電子化之後就變成RPG這個分類,但問題是現代的遊戲誰不能role play?所以這個分類的確就模糊化了
作者:
kullan (Welcome to Hentai-wan)
2018-06-13 11:31:00現階段太難分類了 兩者都絕對含有另一者的元素存在
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:31:00外觀上, 基本上所有的防具都紙是改變外觀嘛? 還是一套裝
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:32:00JRPG通常是以閱讀角色對象的方式來體驗世界 而WRPG多是自
所以我之前還被追殺說薩爾達不是RPG的事情,他出桶了嗎
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:32:00情報內容有點矛盾.前面說沒有等級制與裝備收集.後面說有貨幣升級裝備. 與到世界各地找武器裝備..恩
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:33:00反正先預購了再說
ACT升級比較像是讓你可以秒殺舊怪但新怪難度維持一樣
作者:
vans24 (Vans)
2018-06-13 11:33:00有繩索又能跳,感覺動作性很高,買定了
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:34:00世界各地找裝備那比較偏向輔助用的副武器吧 增加戰略性但是戰鬥主體仍然是武士刀一把
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:34:00我覺得RPG要有角色互動吧
kuku說的正確,簡單來講就是,古早遊戲資源不足,要嘛很重劇情(role play),要嘛很重遊玩,所以RPG才會叫RPG,但現在要兼顧很容易,RPG這個名稱就變得意義不明了,現在主要是說,比較偏重角色培養、成長的就會說這遊戲有RPG要素,但最好的方式是想另外一個標籤來囊括這些「培育要素」,不然就一直起爭議
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:35:00收集的應該是義手的裝備 然後可以花錢升級
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:36:00黑魂那種拿來砍不能算互動啦 XDDD
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:36:00湖之女神: 【有RPG要素的ACT】【有ACT要素的RPG】豆幾?
不一定要有角色互動喔,比方可以去搜搜以前很流行的flash drpg,日本網站超多,那些遊戲都是0互動要素的,純粹玩角色培養闖地城,卻也是很標準的RPG
ACT的基礎傷害基本是固定的或是變化很小不是A就是B這樣然後再依照是否counter, 是否打到弱點, 是否有加權(爆氣
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:37:00黑魂預購都有送東西. 我反正先預購卡位子
作者:
hu6111 (HU0402)
2018-06-13 11:37:00怎麼又變成遊戲定位的討論,之前討論薩爾達還不夠嗎XD
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:37:00應該是可以變形成離子炮(錯棚
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:37:00義手可以向DMC5 NERO的機械鎧一樣玩時間停止器嗎o'_'o
等等的方式來決定傷害數值, 而ARPG 基礎傷害非常不固定
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:38:00最近會不會覺得鉤索這方是越來越多遊戲用了
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:39:00不能互動的我覺得只能算有RPG要素
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:39:00其實電腦技術在進步,工作室間又互相學習彼此成功的賣點
會依照你的角色三圍, 武器強化與否等等影響, 然後再依照
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:39:00討論A R的定位還好啦 等等開始AVG和電子小說之戰
的確是模糊啊,所以製作方在說「這片比起RPG更像ACT」的意思就只是「我們不偏重角色培養、更偏重純粹遊玩」,上面的成長曲線是我觀察的結果,我目前沒看到有哪一款反例的,你可以找找看,找到我再修正
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:40:00我不是說TLOU2是學古墓.而是彼此學習對方優點下的同化y
哪裡像了............TLOU2哪邊像古墓?
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:41:00HGAME可以跟好多人互動 算RPG嗎(舔
角色和世界的互動要素小, 體驗動作成份的要素多這就可以用來解釋什麼叫比RPG更像ACT
作者:
blaz (開花大叔)
2018-06-13 11:41:00ACT 就古早2D捲軸闖關那種吧,拿到能力闖下一關
作者:
ibanes 2018-06-13 11:42:00光看E3展影片就很升火了,快點出!!
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:42:00你把這次展示的古墓與TLOU2的遊戲影片放在一起看
現在要去區分RP要素和ACT要素太難了,只能拿捏多少
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:43:00TLoU比較像人的互動演出 戰鬥也是著重這方面 抓取等
ray說的就是我的曲線論想表達的意思,因為你每一等去打同一隻怪出來的數字都不一樣,所以可以畫成曲線,ACT則是要嘛a傷要嘛b傷,畫不出曲線,就算MH一百把武器好了,它的武器傷害也是固定的,也畫不出穩定的成長曲線,所以MH分類上才會是狩獵動作
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:43:00HGame就互動電影吧
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:43:00基本上除了人設背景故事不同外.單就遊戲方式,非常的相似
作者:
blaz (開花大叔)
2018-06-13 11:43:00我會把沒有升級要素,單純開能力的當作動作冒險遊戲
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:44:00TLOU2跟前作一樣啊.問題古墓也是前作就這樣啦.除了古墓
說這片是ACT應該只是要講明角色培養影響的因素較低而已
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:44:00要說沒有升級能力改變的act在現在非常少了
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:44:00秘境後來也是比較著重在人禍上 像2那樣打山怪的比較少見
看來你很堅持如何數值化是決定是否RPG的要素...
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:45:00兩邊【探險】理解差很多 呈現出來的也不同 只有主題一樣
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:45:00我不是說誰像誰.你也可以說古墓像TLOU.我想說的是遊戲
你也自己都再次想過Role play這2個單字了,怎麼又歪回去
作者:
moswu (蚊子)
2018-06-13 11:45:00還是說有HGame可以升級武器和技能的(耶?)
作者:
blaz (開花大叔)
2018-06-13 11:45:00為什麼開始歪了 XD
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:46:00我講的不是遊戲背景或故事演出.單就遊戲的遊玩模式說
作者: sniperex168 2018-06-13 11:46:00
歪樓不是PS版日常嗎XD
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:47:00HGAME類型很多元阿 H要素只是一種外包裝而已
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:47:00都是女的=>完全一致
用古墓的打法來玩TLoU只會死得很難看而已 哪裡像
作者:
blaz (開花大叔)
2018-06-13 11:47:00HGame要升級練技能的不是不少嗎,提升素質才能攻略…(ry
作者:
sarevork (蚰梜黎h郎)
2018-06-13 11:48:00HGAME有動作(尾形) 戰略(幻靈) RPG(戰女神) 塔防到墊子小說類都有
本來就是數值決定XD開版製作人就說了、法米通之前的類型排行也是這樣分的、你自己去小賣店一片一片翻背面分類,你就會發現的確是數值決定
作者: sniperex168 2018-06-13 11:49:00
最強武器不是喬爾的鐵拳喔?
戰鬥AI,我覺得古墓和TLOU2完全不同TLOU2的預告片也可以看到人物反應更真實
作者:
kuku321 (halipapon)
2018-06-13 11:50:00古墓 ≒ 秘境 ≒ TLoU ≒ 對馬 ≒ 隻狼 ≒ 血源 = 魂!!
拿射擊遊戲來想可能比較清楚,你覺得為什麼德總是FPS,邊緣禁地卻是RPG?兩邊的差別是什麼「跟世界互動」嗎?不是吧XD
對啊,這就是我要說的啊,邊緣禁地為什麼可以是RPG,德總為什麼不是RPG,差別就是角色成長啊
作者:
blaz (開花大叔)
2018-06-13 11:54:00TLOU2 的問題應該是這幾次預告都沒啥劇情跟香菇
作者:
blaz (開花大叔)
2018-06-13 11:55:00回看當年TLOU的E3宣傳,要素呈現上就比較完整
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:55:00作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:56:00作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:57:00是觀眾, 也普遍覺得非常相似. 當然各自理解不同也很正常
這種遊戲方式,早就一大堆了,每個都像TLOU一代就這樣了,突然跳出來說二代跟古墓一樣很奇怪
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:58:00如果要說到UI與光影...那算我錯了. 的確是不一樣
歐美TPS的確很流行加入攀爬跟微潛行啊,說穿了就是純槍game太無聊,要說像的確沒錯
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 11:59:00很抱歉.我一直強調我不是說TLOU 去像古墓. 我只是在說
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:00:00現在的遊戲工作是互相學息,彼此新出的遊戲也越來越相近
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:01:00隨著時代演變與技術進化,彼此產品越來越相近.TLOU與古墓
作者: a456618 (豆豆龍) 2018-06-13 12:02:00
根本天諸 那個用道具 那個斬殺
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:02:00只是剛好我拿出來講的例子.如果你覺得TLOU像古墓這句話有任何冒犯到你的地方.可以把這兩個名詞替換掉
The Last of Us 和 Tomb Raider 都是2013年出的
作者: sniperex168 2018-06-13 12:02:00
看起來像跟玩起來像可以是兩回事,但如果有實際玩過這兩款,就會知道玩法不同
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:03:00我說當時有很多人說像,我怎麼證明.證明有何意義?我只代表我自己我覺得像.你覺得不像. 就這樣了
不用證明阿,我相信你遊玩方式的確類似阿,但是玩起來感覺不一樣
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:05:00那好吧.我用詞錯誤. 我該說玩法類似. 不是用像.可以嗎
就冒險解謎的元素淡了 戰鬥部分加強應該說古墓現在不古墓了? XD
作者:
yangtsur (yangtsur)
2018-06-13 12:07:00我也不是"突然"說很像. 因為以前我們沒交集
作者:
phix (88)
2018-06-13 12:08:00靠北難才有人氣啊 千萬不要變簡單
作者:
phix (88)
2018-06-13 12:12:00不過沒多人真的不好吧
不一定不好啊 更何況這又不是魂系列戰神完全捨棄多人 還不是作為純單機遊戲被人肯定現在什麼都要連線才能完整的玩我才覺得煩
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-06-13 12:16:00腳色培養成分少=越難靠裝等壓制=不擅長的人會更加唉唉叫
話說Bloodsmoke是不是商城可以買?XDDD一輪給一管 要多的要線上購買(大誤
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2018-06-13 12:21:00這次八成會有可選難度
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 12:24:00結果仁王比較接近魂LIKE 隻狼反而要擺脫魂LIKE
作者:
Cruel2 (君若無心我便休)
2018-06-13 12:25:00完全看不懂什麼曲線成長直線成長的...
作者: LiangJY 2018-06-13 12:26:00
現在什麼都要連線才能完整的玩才覺得煩+1
作者:
pan46 (pan)
2018-06-13 12:34:00好特別喔
作者:
belion (滅)
2018-06-13 12:36:00這,天誅吧 XD
有點變化也好啦 當初黑魂也是革新啊 讓大家知道難度的遊戲在現代還是有搞頭難度高
FS:新作不是魂LIKE 這隻狼玩起來跟天誅90%手感很像
以後要上來加PSN好友Share Play才能幫打嗎?Xdd
支持宮崎英高多嘗試實驗不同的玩法 不然也只是換了和系外皮的黑暗靈魂
勾索無特定使用點 可以自然使用<=可以勾敵人玩弄?XD
作者:
bc0121 2018-06-13 13:20:00以FS的尿性,就算不能撿魂一樣能讓你有很幹的感覺,比如改成要撿回義肢或武士刀之類的
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 13:25:00之前有說,死亡懲罰正在調整中
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-06-13 13:27:00但是有說原地復活有限制 那就表示死過頭還是會退回記錄點吧
作者:
phix (88)
2018-06-13 13:29:00調成不能滾好了...:P
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 13:30:00死亡懲罰有可能是血量和精力最大值減少之類的 要回復要等過關卡 或是退回紀錄點
作者:
icexyz (xyz)
2018-06-13 13:31:00現在這種動作遊戲沒RPG要素(升級裝備等)感覺更難做,勢必更得有其他要素去補強來增加遊戲壽命及耐玩度
作者:
dbjdx (至心皈依阿彌陀佛)
2018-06-13 13:34:00靈感不是天誅 而是正當防衛(誤)
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2018-06-13 13:35:00好窩 整個遊戲只能復活99次 死完就強制砍紀錄重頭來
血量最大值減少懲罰只有惡魂跟黑二有搞過 反應都不太好黑三比較像吃火有獎勵
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-13 13:42:00不過惡魂跟黑二無法原地重生 懲罰效果還是有差
作者:
Lizus (不亢不卑)
2018-06-13 14:20:00新戰神的設定其實和一般點點數的RPG其實不太一樣
作者:
phix (88)
2018-06-13 14:26:00沒升級角色 但是升級義手......還是有升級啊
作者:
jang2 (夜貳)
2018-06-13 14:34:00主角莫非是無限住人? 可以升級義手的不死人武士
作者:
s921619 (麻糬)
2018-06-13 14:53:00好期待啊~~
作者:
phix (88)
2018-06-13 15:33:00可以跑speedrun一小時多跑完就好了 看高手跑蠻有意思的
作者:
yanis (∀⊥S!┘∀Σ)
2018-06-13 15:57:00是說死後連錢都不用撿的意思嗎?(直接歸0 XD)
作者: Agent5566 (探員56) 2018-06-13 18:09:00
感覺是純動作遊戲?
作者:
heny (heny)
2018-06-13 18:51:00rpg-變強的是角色,act-變強的是玩家
作者:
darkdeus (王金平底鍋)
2018-06-13 21:25:00快給我天誅....
作者:
AlShinn (夜花水月)
2018-06-13 22:46:00勾子沒有限制? 又要挖一堆bug了
作者:
liberaloner (man chooses slave obey)
2018-06-13 23:35:00就是ACT嘛
作者: ap9xxx (Counting Stars) 2018-06-14 02:53:00
挖賽 英高的純正ACT 不過主武只能武士刀的話感覺會變化性偏低
作者:
WTF555666 (hello all)
2018-06-14 09:02:00日本版戰神的概念
作者: paphian (金太郎) 2018-06-14 09:53:00
隻狼,這名字還真是...
作者:
tokyod (走火入模+神的意志)
2018-06-14 09:55:00隻狼的全名是 隻腕之狼,也就是獨臂的狼
也就是你A不贏還是可以靠卑鄙戰法 應該還是會有高生挑戰無忍具無道具XD
各式準備跟戰法克服, 恩~看來我需要觀望一陣子!!!
我覺得會是特殊忍具可以方便擊殺 但不會是用對方法就像巨人尤姆ㄧ樣簡單然後這方法可以從敵人的交談和劇情中找到線索