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文長只貼部分前面沒提過
——那麼,劇情方面所謂的“在重新考證的基礎上進行創新”指的是什麼呢?
平林:拿角色之間的交集來說的話,在遇到Marvin Branagh之前其實還有一條可以見
到Elliot Edward路線。為了加強劇情的深度,我們把故事整個打散重新進行排列組合。
——故事的主線核心有什麼變動嗎?
神田:為了表示對原作的尊重,主線核心並沒有更改。
平林:由於《惡靈古堡》系列的整體時間線已經存在,如果在這次的《重製版》中加入新
的解釋的話,會對整個系列產生不利的影響。破壞整個系列故事的連續性及完整性這點是
我們無論如何也必須要避免的。
神田:不過,說到新要素的話,剛才提到的增加劇情的深度也好,增加新的可探索區域也
罷,這些能讓玩家有新鮮感的內容我們都有認真在開發。
——劇情演出部分和以前也不太一樣,還有就是,好像不能從殭屍群中間穿行而過了吧?
神田:這需要一定的技巧,其實還是能穿過去的。並且,和殭屍的互動模式也有增加。
平林:玩家可以把諸如閃光彈這類的武器塞進殭屍的嘴裡。
——這聽起來很有趣啊。那這類互動的觸發是不是很容易呢?
平林:只要裝備閃光彈的話,可以像匕首那樣握在手裡,準備隨時投擲。保持這個狀態的
時候被殭屍咬到的話就會有提示按鈕的信息出現,按下對應按鍵就可以了。
此外,被殭屍纏住的話還是可以甩開逃走的。
——這也行啊。
平林:如果把遊戲設計成只要被殭屍靠近的話就會100%被抓到,這樣玩家能採取的選擇就
只有在靠近之前開槍擊殺,這會影響遊戲體驗,然後就變成一個射擊遊戲了。這次的《重
製版》裡我們為玩家提供了“逃跑“的選擇。
——這次的《重製版》裡有很多可以釘在牆壁或者窗戶上的板子呢。
平林:是的,這也是《重製版》的新要素之一。
——我有一個不詳的預感……肯定遊戲裡會有大量殭屍不斷湧進來的場景吧?
平林:您說的沒錯~以前是用捲簾門阻斷前進道路。但是在E3提供的版本上還無法看出明
顯的效果,如果能再往後玩一個小時左右的話就會明白這個板子的用處了。
——可以釘板子的地方有很多嗎?
神田:可選擇的地點很多。原作中有很多只要觸發某個條件就一定會有殭屍出現這種強制
設定,而《重製版》中的這個板子也能增加玩家的對抗能力。
平林:一開始的時候可能確實不知道該怎麼用,但是如果不能好好使用板子的話,後面會
吃苦頭哦~
我在測試遊戲的時候也曾經抱怨過“哪來的這麼多殭屍”,結果被開發總監一句話“你
肯定沒釘板子”給回擊了……
——看起來這還是個挺重要的攻略道具啊。那還有其他的新要素嗎?
神田:當然有了,如果從玩家可以介入的角度來說的話,《重製版》裡玩家可以選擇火藥
的種類來製作子彈。
平林:原版裡就有武器的改裝系統,《重製版》中的自由度會更高。
——道具欄的情況如何呢?試玩的版本里有8個空格,不過我感覺下面還有空位能裝。
神田:遊戲裡的某些地方有道具包,獲得道具包就可以增加存放上限。
平林:如果認真破解遊戲中的謎題的話,後期的道具持有量還是豐富的。
——說到解謎,在現場觀看玩家遊戲的時候,我感覺他們每個人的遊戲方式都不一樣,有
人會糾結於每個謎題,有人則會選擇無視小細節一路向前。
平林:畢竟整體上還是《惡靈古堡2》,玩過原作的人肯定知道那些必須要去的地方。但
是,去那些地方路上的支線也到處都是。
——這是說不一定非要解謎的意思嗎?
平林:這不是一款需要玩家解開全部謎題才能繼續前進的遊戲。每個人有不同的攻略方法
也是遊戲的樂趣之一,為此,我們刪減了部分只能用一種攻略法通過的內容。