※ 引述《kent24245 (Dunamis)》之銘言:
: 另外很多人詬病的UBI式任務也有大量的愛去填補:背包蒐集有補完設定的OS
我覺得這點是蜘蛛人其實很值得討論的一個設計問題,填充式的支線在UBI的濫用下變成
一個過街老鼠人人喊打的現況,特別是撿拾這種幾乎沒有遊玩內容的支線,最近很多人
開始收看的Gamker主要也是不滿這點。
不過,我們看看另一種說法:
https://www.youtube.com/watch?v=mEUGrcWtGdc
這個是Danny O'Dwyer,以前有在逛Gamespot的人應該很熟,當時Gamespot我認為水準最高
的"The Point"系列就是他的作品。
簡單來說,Danny說蜘蛛人其實就是個Tony Hawk pro skater的遊戲(中文翻Tony Hawk
滑板高手),因為支線雖然很多,但他都可以很快完成,就像Tony Hawk的遊戲一樣,
他有很多沒什麼意義的支線,蒐集字母、刷特技分數...遊戲的節奏其實跟蜘蛛人很像,
所以蜘蛛人的劇情不算突出、王關普普通通這些都無所謂,因為這遊戲就是要芭樂一點,
他是一種你下班拖著疲憊的身軀回家後可以拿來放鬆的遊戲,漫無目的的在曼哈頓遊蕩,
偶爾解決一些快速輕鬆的目標,可以玩整晚都不理主線。
以上大概是影片概要內容,我個人也非常同意也對這個角度很有興趣,首先我在我的心得
仍提到支線過多有點小扣分,主要還是因為我一開始就是玩驚奇難度,小兵打起來就很
不紓壓。
回到作業感這個問題,我覺得就像Danny講的,這種清單式開放世界設計有他吸引人的點,
但問題是是什麼關鍵讓這類填充任務可以變好玩??我會說是角色移動時的樂趣
刺客教條二我白金了兩次,阿卡漢系列全部白金,再加蜘蛛人,我已經最少撿將近千次
收集品(其實應該快萬了,有很多遊戲東西撿完了最後沒白金...),我可以說有些遊戲
撿東西就是好玩,刺客教條二的箱子有些其實不好開,也或許這種爬牆機制在當時仍很
新鮮,所以不管是為了箱子還是置高點找路都還算有趣,100個的量也不算太折騰;
蝙蝠俠不僅是鉤索、飛翔爽度極高,不少謎語人問號也被一點解謎包裝;蜘蛛人同樣
因為很棒的擺盪系統,再加上原PO提到每個背包都有一段很小的背景故事,撿的過程遠比
犯罪活動支線有趣很多,這些共通點很明顯,就是移動本身就是件有趣的事。
印證這個想法就要看看反面的例子,刺客教條3、4,就是撿箱子很無趣的例子,尤其是
箱子的位置已經不再是巧妙,而是越放越遠,找路也不再是靠攀爬,更多的是沿著樹林、
岸邊一直跑到有路出現;幻痛也是一個採集不怎麼有趣的過程,一來是我討厭聽那超長的
錄音帶,二來同樣的幻痛本身純移動並沒有什麼特色,巫師三、重開機古墓、極地戰嚎
我個人覺得都適用。
當然移動怎樣才是好玩就是另一個問題,好比重力少女的移動可以說是特別也算有趣,儘管
我白金了但真的稱不上值得推薦的過程(真的很暈...),所以針對Gamker的負評,我覺得
重複性的任務不一定很糟,至少蜘蛛人撿背包的部分不是,其他的我覺得也見仁見智,
但我也同意這些仍然有很大的改進空間,只是要改進的地方可能不只是支線本身的設計,
還有支線以外的地方。