抱歉因為覺得文字稍多,
所以原本想用影音的方式呈現,
這邊是我的完整看法:
今年(2018年)的E3展,
知名遊戲大廠Capcom發布確定了將完全重製"惡靈古堡2"的消息,
並在2019年初上市,
許多像我一樣的"惡靈老粉"自然是熱血沸騰,
而重製版的DEMO,
想必不管是新舊世代的玩家也都眼睛一亮,
為之驚艷.
為什麼”惡靈古堡2代”對惡靈粉絲來說是一件大事?
自1996年惡靈古堡1代發售,
至今惡靈古堡系列已經成長為Capcom全球知名的招牌IP,
續作遊戲和衍生遊戲之外,
也有改拍成動畫電影和真人電影.
而在眾多遊戲之中,
一般來說玩家最喜歡,
評價最高的是”惡靈古堡2代"和”惡靈古堡4代”,
雖然同為惡靈古堡的系列作,
2代和4代的玩法和風格卻有很大的不同,
通常粉絲會把以2代為代表,
比較早期的作品稱為"舊世代惡靈",
以和4代以後的作品作區隔.
自4代開始的新惡靈,
在玩法上更強調射擊和角色的動作演出,
吸引了很多新玩家加入,
但也有些老粉絲不時會有"比較喜歡舊世代的惡靈"這樣的言論,
”舊惡靈”相對來說的特色在哪?
很多人的說法是"舊惡靈玩起來氣氛比較恐怖,
是真正的恐怖生存遊戲(Survival Horror),
相較之下,新世代的作品只是殺敵打怪的動作片",
大概是受到這種看法影響,近年的新作”惡靈7”在宣傳時也是打著回歸恐怖遊戲的旗號,
在恐怖的體驗上特別琢磨.
但玩家們喜歡"舊惡靈"只是因為玩起來比較恐怖嗎?
我認為這樣的說法其實不太精確,
但舊惡靈的確有許多和現在主流遊戲不同之處,
所以我想就我個人的想法討論這些要素,
討論為什麼我特別喜歡惡靈古堡2.
(一)遊戲流程
首先我想討論的是惡靈古堡2的遊戲流程.
在2D遊戲時代,
動作冒險遊戲以超級瑪利兄弟為代表,
是以不段往前探索的”線性關卡地圖”為主流,
這種類型的玩法基本上是讓玩家不斷前進,
並以關卡將各地圖做分割,
以瑪莉歐為例,
玩家在關卡1-1不斷向前直到通關,
接下來進入關卡1-2就是一個全新的場景地圖,
玩家們無法,也不需要再回到1-1的世界,
這種經典的遊戲流程讓玩家可以專注在闖關和各種迎面而來的挑戰,
特別適合強調動作技術類的遊戲.
而同樣是任天堂旗下的招牌遊戲,
Metroid銀河戰士,
則成功塑造了另一種遊戲方式,
在銀河戰士裡,
玩家一開始即身處一個巨大的地圖,
整個遊戲都在這個地圖發生,
遊戲沒有以關卡來切割場景,
也不會要求玩家要往特定的方向前進,
基本上玩家可以隨意地在這個世界亂逛,
但在探索的過程中,
玩家會發現自己無法前往一些區域,
例如會遇到跳不上去的高台或是狹小的洞穴,
而玩家在探索其他區域時,
將獲得一些關鍵的道具或能力,
讓自己可以突破之前的障礙繼續往其他區域探索,
遭遇障礙->探索關鍵點->突破障礙->遭遇障礙,
以這樣的循環將遊戲流程串接起來.
這種由Metroid確立的遊戲方式,
在PS1時代被”惡魔城:月下夜想曲
Castlevania: Symphony of the Night”給發揚光大,
因此玩家一般取用這兩款遊戲的名字來稱呼這種遊戲方式,
稱之為”Metroidvania”,
類銀河惡魔城遊戲.
那麼回到惡靈古堡2,這款遊戲的流程設計又是如何呢?
惡靈2的遊戲流程很接Metroidvania,
遊戲的故事很大部分發生在封閉的警察局內,
遊戲大多時候不會給予玩家明確的前進方向,
玩家必須自行探索這個陌生的場所並逃出生天,
Metroidvania的遊戲方式其實特別適合像惡靈古堡2這樣的恐怖冒險遊戲,
例如玩家在開始遊戲不久便會發現很多房門是鎖上的,
遊戲也不會提示要怎麼解鎖這些房門,
而玩家會自行在探索的過程中發現鑰匙等關鍵道具,
並體悟到”必須仔細搜索每個場景”這樣的遊戲方式,
以解謎這個環節來說,
玩家必須依靠自己的力量突破各種障礙,
並透過各種散落的線索摸索事件的真相,
遊玩的過程讓玩家充滿探索的好奇心和突破難關的成就感.
相比之下,
惡靈古堡4的地圖設計則比較接近”線性關卡地圖”,
遊戲有明確的前進方向和目標,
故事的推進也有章節流程,
某一段章節的故事大致上發生在同一個場景地圖,
玩家幾乎不太需要自行來回探索,
這樣的設計並不見得比較差,
如同前面說的,
線性的關卡設計讓玩家可以更專注在槍戰動作,
惡靈4的槍戰的確非常好玩,
成功吸引了一批新玩家,
也影響了後續的作品.
不過以探索解謎的成就感來說,
雖然惡靈4也有安排不少解謎機關,
不過大多時候只是讓玩家到附近去取回某樣東西,
或是啟動某個機關而已.
這樣的設計也出現在當代很多動作遊戲上,
玩家基本上就是一路殺敵向前,
偶爾會在路上遇到一個擋路的謎題,
可能深怕玩家卡關,
遊戲還會給予玩家過多的提示,
除了缺乏讓玩家動腦的機會,
也會有一種作業感.
知名的獨立遊戲製作者Jonathan Blow曾經對當代的日本遊戲有如下的批評,
不過我認為這些批評也適用於歐美大廠製作的遊戲.
"...我也不喜歡日本的遊戲,
我不喜歡他們的原因就是,
所有我玩過的當代遊戲,
除了黑暗靈魂和惡魔靈魂,
當你坐下來開始玩,
然後遊戲把你當笨蛋對待,
你必須點擊700個小提示框告訴你該怎麼做事...
老派的冒險遊戲有一種隨機性,
你必須去解讀設計者的想法,
而在某個時間點我們理解到
,噢,事情原來是這個道理..."
我認為電子遊戲最迷人的地方,
在於能讓玩家的精神進入一個全新的世界,
依靠自己的力量慢慢摸索,
理解這個世界的規則與樂趣,
而惡靈2確實讓我有這種體會.
(二)遊戲配樂
早期的電子遊戲,
因為儲存容量空間有限和技術的限制,
無法描繪太精緻的景象,
更遑論是像電影一般的動畫演出,
主要只能依靠文字來做敘事,
取而代之的,
遊戲會藉由聲效以及配樂來輔助敘事,
許多玩家會對老遊戲特別鍾情,
我想很大的原因,
是在於這些老遊戲都有令人印象深刻的配樂,
即使今天看來依舊毫不遜色.
惡靈古堡2的配樂表現,
在整個電子遊戲界絕對也能進入前百大金榜.
這些配樂不但好聽,
又很能配合不同場景以及故事演出,
例如在存檔點的避難小屋配樂,
能讓人在暴亂的世界感受一股寧靜與祥和,
是整個遊戲最令玩家印象深刻的曲目之一.
和變身後的威廉博士初次交手,
頭目戰的配樂驚心動魄,
讓玩家鼓起勇氣奮戰,熱血沸騰.
研究所自爆倒數的配樂是我最喜歡的曲目,
讓人感受到那迫切的危機,心跳加速.
相較之下,
惡靈4就缺乏這種讓我印象深刻的配樂,
我想配樂這點,
是某些玩家特別喜歡惡靈2,
卻常被大家忽略的原因.
(三)遊戲氛圍
接下來我想談的,
是比較抽象,
卻最重要的部分,
就是遊戲所呈現的氛圍.
惡靈古堡2的故事背景,
發生在爆發病毒感染一段時間的浣熊市,
玩家所面臨的,
是一個已經破敗衰亡的城鎮,
迎面而來的只有喪失理智,
不成人樣的居民,
以及各種突變的怪物,
其中最能代表這個暴亂世界的,
就是遊戲中最強悍的敵人威廉博士,
我個人非常喜歡他的塑造,
威廉原本是絕頂聰明的研究者,
卻在死前因為心有不甘自行注射了病毒,
成為可怕的怪物,
他不會像其他故事裡囉嗦的敵人一直嚷嚷著一些廢話,
威廉的目的只有兩個,
利用自己的女兒來繁殖,
以及消滅所有礙著他的人.
隨著每次玩家擊倒威廉,
他的外型會更加變化,
更加偏離人形,
自始至終,
主角們都沒有和他交談的機會,
因為他已經墮落成一頭完全的野獸,
這樣的獸性,
對上女主角克蕾兒對雪莉純粹的關愛,形成強烈的對比.
故事過程中,
我們能遇到一些同伴角色,
但他們和玩家交談互動的場合很有限,
大部分時候,
玩家都是獨自行動,
只能依靠自己的力量,
透過殘留的現場和已逝者留下的文字,
試著在這陷入渾沌的世界中尋求真相.
在警察局中,
玩家會遇到不少安置了機關的雕像,
這些雕像不但襯托了這死寂的世界,
更讓我感受到一種莊嚴,
惡靈古堡2的遊戲氛圍,
讓玩家感覺很孤獨,
但我認為人在孤獨時,
方能真正面對自已的內心,
如同在黑夜的壟罩下注視著點燃的篝火.
恩?聽起很熟悉?
破敗衰亡的國度,
喪失理智的居民,
突變的怪物和墮落的英雄,
以及在這死寂世界的孤獨冒險,
就像黑暗靈魂系列的遊戲.
不僅是遊戲呈現的氛圍,
靈魂系列的遊戲也是採用類似Metroidvania的流程設計,
當然還有絕讚的遊戲配樂,
我甚至想說舊惡靈的真正後繼者不是惡靈古堡的後續作,
而是靈魂系列,
有很多遊戲評論指出靈魂系列體現了老經典遊戲的精隨,
我非常同意.
有趣的遊戲流程,
好聽的配樂和迷人的故事,
對一個好遊戲來說是缺一不可,
但要說我為什麼喜歡惡靈古堡2和靈魂系列的最主要原因,
就是那種在失落的世界孤獨冒險的氛圍,
自行探索,自行努力,自行思考,
就像未知土地上的一場公路旅行,
令人回味,
而這樣的遊戲氛圍正是新生代的惡靈和許多當代主流遊戲所沒有的.
當我看到惡靈2重製版的試玩片段時,
其實很擔心製作組把像Outlast那樣的恐怖驚嚇成分看得太重,
而忽略了上述的重要元素,
當然,
新世代的製作者基於舊世代的作品推陳出新是值得肯定的,
像2012年的”惡靈古堡Revelations”,
就很好的結合了舊世代的探索解謎和新世代的動作射擊,
我也很喜歡這款作品.
無論如何,
都非常期待惡靈2重製版的發售!