[閒聊] 刺客教條系列最佳化作業

作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 00:30:05
其實我覺得起源或奧德賽,育碧再花個一年兩年來最佳化細節,可以變成跟巫師3一樣的神
作,框架都很像巫師3了,但就細節讓人不舒服。
育碧高層政策好像不太願意花長時間培養神作,可能風險太大…
作者: tkigood (提谷德)   2019-01-28 00:32:00
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作者: storyofwind (storyofwind)   2019-01-28 00:37:00
大家都好推這兩款,但我心中起源還不如梟雄好玩
作者: sunlockfire (太陽沒有火)   2019-01-28 00:37:00
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作者: storyofwind (storyofwind)   2019-01-28 00:38:00
好沒有刺客教條的味道,就變成一個大型ARPG
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 00:39:00
就刺客巫師3化啊… 直接朝楷模學習,不用自己重摸系統
作者: storyofwind (storyofwind)   2019-01-28 00:40:00
不是說系統啦,就一些小細節。比如說假設有個任務是要取得某個道具,刺客三或梟雄可以直接靠近用偷的巴爺就只能爆砍一波。還有以前到處都有稻草堆可以信仰之躍,起源除了地標以外都沒多少地方可跳
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2019-01-28 01:00:00
官方導覽有說,那年代很高的建築物不多真的做出一堆地方能高空跳躍才奇怪
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 01:40:00
我要說的是跟巫師3比,真的能感受育碧對優化的不在乎,也可以看到巫師3對優化多用心
作者: biomagic (biomagic)   2019-01-28 01:42:00
呃 巫師3的介面會lag 優化有很好嗎我奧德賽玩的很開心 巫師3反而玩到一半就換遊戲了而且奧德賽都入選goty了 在我心中也是神作了 神不神作很主觀的
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-28 02:47:00
第一次看到有人說巫師3優化好的....你要說巫師3建立楷模,格局龐大,公司佛心,內容豐富,劇情精彩,等等等都行,但巫師3在家機上優化真的算爛的
作者: sunoomstar (Cangreburguer)   2019-01-28 03:03:00
原po搞錯優化的意思吧
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 04:52:00
我的優化就遊戲體驗等相關小細節等等巫師3劇情演出,玩起來就很舒服奧德賽很多地方感覺就很生硬,像人物模組、表情、肢體動作等還有奧德賽Bug感覺也比巫師3多,像我遇到好幾次馬或人飛在空中之類奧德賽感覺整體架構都比巫師3好,但整體演出玩起來就是沒巫師3舒服
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-01-28 07:19:00
那個 不叫做優化…
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 07:42:00
那要叫甚麼… 我也想不到詞…
作者: c93cj3 ( )   2019-01-28 07:58:00
U化
作者: bt022 (雪緒)   2019-01-28 08:08:00
$ 還有時間
作者: z86125 (Tony)   2019-01-28 08:22:00
那就叫演出不好吧 XD?優化通常是指流暢度方面
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 08:26:00
刺殺語音晚動作出來之類…
作者: GreenBow (Greenbow Alabama)   2019-01-28 08:43:00
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作者: Hua0722 (引歸殺象吶)   2019-01-28 08:54:00
不是你覺得那個名詞怎麼解釋就怎麼解釋好嗎?
作者: AaronWei1007 (伊雷本)   2019-01-28 08:56:00
講一個奧德賽支線任務叫你去殺這個人告訴你他穿什麼衣服然後靠近他沒有觸發任何對話就直接進戰鬥。巫師三可能還會有一些前因後果的劇情讓你可能還會去殺前面給你委託的人。
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2019-01-28 09:00:00
樓上說的應該是純送經驗資源的罐頭任務吧支線都有交代前因後果不是嗎?
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 09:01:00
劇情優化(流暢度)不好除了優化,我真的想不到其它詞… Sorry或是說作業感比巫師重很多?沒流暢化?
作者: TotalBiscuit (CynicalBrit)   2019-01-28 09:05:00
為什麼要這麼執著說XX化,優化就不是用在這裡的你都說細節了,那就細節啊
作者: Hua0722 (引歸殺象吶)   2019-01-28 09:07:00
支線任務一定有前因後果啊,你根本沒玩吧
作者: jeff0806f (Jeff Yang)   2019-01-28 09:08:00
ubi對歷史建築風景之類的東西超級考究 反觀遊戲性..
作者: is17 (崴哥哥)   2019-01-28 09:13:00
起源跟奧德賽兩作品真的跟之前的系列差很多 我也比較愛前面的感覺
作者: AaronWei1007 (伊雷本)   2019-01-28 09:16:00
不是罐頭任務。當然有些任務劇情寫得比較好,有些則是比較混感覺是來湊數量的,什麼東西被搶走然後找到犯人直接開打然後回報任務結束。全破後印象最深刻的就是遇到當地小孩威脅觀光客買東西的支線吧。
作者: seaEPC (沒看見,我沒看見 >_<)   2019-01-28 09:23:00
像是(偽)牛頭人,捏陶土朋友的小孩,蘇格拉底跟他的快樂夥伴等等都滿有趣的啊
作者: storyofwind (storyofwind)   2019-01-28 09:37:00
重點不是高啊...重點是稻草堆...其實裡面也有很多地形和建築物是夠高的啊而且起源裡的村民都砍不死,放火燒全家都沒事
作者: seaEPC (沒看見,我沒看見 >_<)   2019-01-28 09:43:00
可以用毒的啊,然後你真的這麼想砍村民的話奧德賽也能砍
作者: OROCHI97 (OROCHI97)   2019-01-28 09:57:00
講得好像巫師可以就可以殺村民一樣....連房子都不會起火好嗎
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 10:11:00
想想也可能是奧德賽混感覺湊數量的任務太多(當然用心的任務也比前作多很多),不像巫師3每一個任務都很用心,才會有這種落差感
作者: Ellinson (有情皆孽 無情太苦)   2019-01-28 10:59:00
起源有一點不好就是畫到一半你會聽到npc在講話,但你不知道是誰在講,因為根本沒對話框...
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-01-28 11:07:00
優化特指執行效率方面的流暢度,跟演出流暢度無關
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 11:09:00
我奧德賽還有遇到發生劇情,又同時遇到傭兵。結果在對話,傭兵又在旁邊砍…(這算Bug嗎)
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-01-28 11:49:00
劇情表現手法不好 還是劇情本身連貫不好 還是劇情本身題材不好 不會有人說劇情優化不好…
作者: Heat13633 (老鼠賣大米)   2019-01-28 11:59:00
PS4的A牌優化不好 抓到了 ubi A黑
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 12:00:00
奧德賽劇情表現手法OK, 劇情本身連貫也OK, 劇情本身也OK,就是很多小細節育碧沒微調。
作者: yaiwuyi   2019-01-28 13:56:00
巫師3神作 刺客教條新兩款佳作以上 其實都沒啥好嫌
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 14:01:00
我只是感嘆刺客教條應該永遠沒辦法到達神作,因為育碧總是不願多花時間微調細節~ 嘆
作者: a1b2a3g4h (to LOVE one.)   2019-01-28 14:48:00
你優化的定義好像跟大家不太一樣...
作者: XtinaGrimmie (Hecox)   2019-01-28 15:02:00
人家城市做的多漂亮多講究,你說人家都不理細節QQ
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 15:09:00
現在就是用甚麼詞,都有人嫌… 我現在改”最佳化”…事實是,奧德賽框架很像巫師3,有些地方還比巫師3好,但我是感嘆就是刺客沒辦法成為神作原因就是育碧不願花時間做遊戲調整(最佳化)
作者: su64 (hello)   2019-01-28 15:49:00
我玩完刺客起源..覺得很無聊
作者: ssd123698745 (noel)   2019-01-28 17:12:00
你說的就是細節打磨
作者: Aqery (腦殘巨嬰沒藥醫)   2019-01-28 21:56:00
起源的支線很對細節已經修的很好了吧,你要想他本來是和COD一樣的年番,改成兩年一作才能做這樣很了不起,歷史動作都很考究,巫師3可是磨了四五年奧德賽就又更上一層樓,我覺得是二代以來最優秀刺客教條
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-28 22:16:00
樓上,我想探討的就是,為甚麼育碧不願意花四、五年把刺客變成一個神作?是神作的投資報籌率太低,導致育碧不想冒這個風險?
作者: XtinaGrimmie (Hecox)   2019-01-29 02:51:00
這個怎麼探討都沒用啦,你不如寫信問UBI這裡又沒有內部員工
作者: AaronWei1007 (伊雷本)   2019-01-29 09:45:00
我是覺得育碧怕做出神作後下一個作品沒有到水準之上會被酸爆,所以每次都只做出這種良作而已。
作者: arthurkot (KOT)   2019-01-29 10:13:00
開公司無非都要賺錢,你投入四五年弄一個可能可以是神作的遊戲,營收就能有年貨的五倍嗎?巫師3很棒,但不代表遊戲只要拖個好幾年來開發就一定變神作…………
作者: storyofwind (storyofwind)   2019-01-29 12:54:00
你改最佳化也沒用,因為最佳化跟優化是一樣的意思XDDoptimization不用在意名詞啦,最佳化本來就有不同對象
作者: dreamcube (WEI)   2019-01-29 23:36:00
s大,我也覺得優化維基也沒特別定義,為甚麼不能用?但我不想糢糊討論焦點,所以就意思改一下名詞吧……我覺得Aaron大講的有道理欸…因為刺客是年貨,所以變神作很難超越,育碧真的有點黑心~ 哭

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