[閒聊] 王國之心三的遊戲表現與雜談

作者: dklassic (DK)   2019-01-31 02:25:58
歷經了數十小時,總算是完成了劇情本體。
作為系列作幾乎全部都玩過的玩家,我只能說這部作品非常值得與 FFXV 類比,差不多可
以說都是長年的等待,然而 FFXV 以著不完全的型態收尾,KH3 應該可以說是一個系列的
善終(?)
不過在雜談之前,先來說說一些無關遊戲性的效能表現。
根據 Digital Foundry 的數格子結果,各平台的表現大概是:
PS4 900p 40~60FPS
PS4 Pro 1296p 40~60FPS
X1 720p 40~60FPS
X1X 1440p 50~60FPS
整體而言不只是解析度偏低,效能表現之穩定程度也是非常微妙。
除此之外 30FPS 鎖定模式的表現有嚴重的 FPS 不平均的問題(29-32FPS 在跳動)
所以即便不鎖定的表現不盡理想,還是比鎖定流暢點。
而 PS4 Pro 的玩家可以在系統上強制設定螢幕輸出成 1080p,會讓表現近乎 60FPS。
此外就是畫面表現的部分。
採用 UE4 引擎確實讓這部作品多表現出不少材質效果,地面可以有濕滑的材質,衣服可以
有布料的質感。
然而從 KH0.2 的時候就看得出在金屬與皮膚表現上顯得非常怪異:
1. 金屬質感
即便有實作反光效果,但是材質表現卻比較接近有色塑膠
2. 皮膚質感
採用相對接近塑膠的質感處理皮膚,在遭遇寫實角色的時候顯得很出戲
第二點之前也討論過,大概是為了配合迪士尼動畫人物的質感不想要有太大的歧異,不過
看起來就是很出戲 XD
另外本作品的反鋸齒效果並不是很理想,再加上只有過場動畫有動態模糊的設計,整體而
言遊玩階段的畫面品質差上過場動畫不少。
最後是一些自己覺得很有趣的基底機制。
整體來說 KH3 與其說是一個 PS4 世代的遊戲,比較像是內容量提升、畫面引擎強化的二
代。可以感覺到遊戲中寄宿著許多令人納悶的機制,在這裡一個一個拿出來討論。
本作的角色動畫匱乏,並且缺少銜接動畫的設計。
舉例來說:
玩家可以連續發動魔法
玩家可以邊移動邊連續發動魔法
但是玩家卻不能一開始站定,然而施放到一半的時候開始走動。
這裡衍伸出來的就是玩家並沒有辦法隨時做自己想做的事情:
攻擊就是攻擊,準備閃避與防禦就是要定著準備。
玩家攻擊、移動、閃避、防禦之間的切換並不容易,都要等待對應的動畫結束才能改變。
所以攻擊中要等待相對長的時間才能進行閃避或防禦,最倍感困擾的部分是移動到靜止時
不是很好確認是不是已經進入了防禦動作的判定,而且沒有操控配置可以把防禦跟閃避分
開。
而遊戲空間雖然相比二代已經是顯著增長,卻也因此讓某些機制顯得相當雞肋。
例如主角利用空間彈跳發動的 Flow Motion,不只要做出這些動作的判定很微妙,成功觸
發 Flow Motion 之後要實用來移動或者攻擊都顯得不方便。
相較之下 3DS 的 DDD 因為遊戲空間相對狹窄,玩家發動 Flow Motion 的時候很容易拿來
攻擊;所以雖然遊戲空間增長是好事,但是僅僅是移植上來的既有系統就變得不實用。
除卻這些比較遊玩面向的設計,細項設計如人物對話的場景、台詞切換也有許多累贅感,
人物對話之間時常有微妙的停頓,整體而言可以說是讓人聽了稍微有點尷尬癌 XD
以上大致提供參考。
最後是個人心得的雜談:
雖然有許多設計都不盡理想......但是真香。
這款遊戲的種種要素讓玩家可以無視許多設計上的缺陷。
像是戰鬥系統的缺陷,實際上因為玩家過於強勢而被掩蓋(反正發動遊樂設施、鑰刀變形
馬上就可以掃蕩敵人)。
雖然許多機制設計都相當古老,但是五花八門近乎光汙染的特效和迪士尼角色登場的新奇
感,這些都讓玩家可以用內容的豐富度原諒這些根本機制的問題。
對於像我這樣的系列作玩家來說,或許是時隔十數年故事總算有個結局的意義比遊戲真的
好玩來得重要。而且對比 FFXV 之下,這款確實可以稱之為善終。
但是 KH3 帶來的感觸可以說一則以喜一則以憂:
喜當然喜在喜愛的作品有個好的收尾,憂則是......FF7 重製版也是野村擔任導演。
看了 KH3 的遊戲機制,我實在很難說我相信 FF7 重製版可以有更好的成果。
尤其近幾年 SE 團隊中唯一有良好引擎骨幹的 FFXV 開發團隊顯然並不負責 FF7 重製,如
此一來時隔多年總算贏來重製機會的經典作品,或許結果會是一蹋糊塗 Orz
總之雜談大約如此,不知道各位有什麼想法 XD
系列作玩家夠滿意這部完結嗎?
新入坑玩家又是否覺得這款遊戲機制過於古老?
而野村號稱今年將要有眾多 FF7 重製版的消息,到底大家猜會如何呢?
作者: ShenMue (莎木)   2019-01-31 02:33:00
FFXV那個engine好像也沒有要拿來泛用製作其他遊戲?luminous studios 虧的錢是不是engine開發成本無法回收?有開發其他遊戲 but 也許不是用FFXV那個引擎...這樣說 我個人認為SE只要不做開放空間,用UE4做大地圖像KH3 那樣,FF7 應該是不會砸掉。
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2019-01-31 02:43:00
不太懂你所謂古老的意思,KH系列的防禦本來就不是很容易用的機制,這代可以在任何動作用防禦取消已經相當強勢甚至空中也能迴避和防禦
作者: ASAKU581 (龜蛋)   2019-01-31 02:46:00
FF15戰鬥我覺得很難玩,有好引擎不代表遊戲會好玩
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2019-01-31 02:46:00
你說的其實比較像每個攻擊動作完成時間稍長,會讓人覺得卡卡的,外國玩家對這點有相當多的討論但我覺得這代可以用situation command取消所有任何硬直是相當暴力的設計,我可以用普功、指令、shotlock接到死另外我猜你是玩美版的吧?因為美版的台詞常沒有日版的長所以導致VA會念得比較慢或有奇怪的停頓,這從1代就這樣了XD另外我真的覺得與其想方設法的讓遊戲感覺很次世代增加戰鬥、演出和小遊戲這些野村擅長的東西上會更好
作者: jedy1019 (天亦海)   2019-01-31 03:10:00
那是因為FFXV沒對嘴型吧
作者: HLlSs (哈斯哈斯)   2019-01-31 03:10:00
那種事交給美廠去做就好XD
作者: dieorrun (Tide)   2019-01-31 03:36:00
我倒是很喜歡看se隕石開發法
作者: panbie (you must(not) run away)   2019-01-31 06:11:00
但KH3結局其實很凌亂 賊禿篇的收法我個人是覺得極爛不過真香 唉
作者: vcvcagay (vcvca)   2019-01-31 06:30:00
小心隕石開發法 讚 看FF7重製要下多少顆隕石
作者: shao55 (shao)   2019-01-31 08:39:00
終盤收的很趕,滿可惜的
作者: ksng1092 (ron)   2019-01-31 09:13:00
也就是說FFXV的DLC中止,只有一個真凶嗎XD
作者: dos32408 (hank)   2019-01-31 09:41:00
不過單就arpg這部分來說kh的手感會比ffxv強上不少,最大的差異在於ffxv的怪物不會被擊飛擊退擊空等,ffxv的怪物傷害判定有時候很迷、不知不覺就被即死攻擊打到,kh會非常明確知道自己有沒有被攻擊打中
作者: kaj1983   2019-01-31 09:44:00
特效太多不知道會不會有人引發癲癇...
作者: chrischow107 (拜拜,我的朋友:))   2019-01-31 10:06:00
這代對反派們的收法轉折都很..WTF? 後半劇情超趕起->承->合 少了"轉"這個讓收尾劇情變飽滿的部分但歷代系統集大成 跟 能善結的外傳主角群 唉 真香
作者: zz9257 (蒙面黎明)   2019-01-31 11:36:00
FF7明明可以交給其他人 這公司沒其他總監了嗎? 只剩野村?這種思維還停留在上世代的製作人 FF7慘唷
作者: kkch520 (孟)   2019-01-31 12:02:00
防禦操作那邊應該以前就這樣,覺得這樣才有挑戰性XD,不能貪刀打出終結技,而且這次空中也可以防禦,想想二代無法空中防禦,護罩魔法又只能後期拿到。賊禿篇收尾超級粉絲向XD,看完覺得少了些什麼,不過新線那位影帝爆點蠻大就是
作者: kiki41052 (緹)   2019-01-31 15:12:00
我也是 唉真香...各種邏輯上和情感堆疊上有落差但看到原本分散的人得以團聚 最後HE 我真的還是很感動這次空中可以防禦感覺好多了順帶一提野村訪談說他現在比起DLC更想做KH4 20週年可以期待一下?

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