看FF13最早06年E3的PV
他們的原始想法應該是想把指令制戰鬥做的有電影一樣的超炫運鏡
結果做了幾年才發現目前的技術也還辦不到
應該說是要實現的成本太高,FF15也一樣PV餅畫太大
本來FF12改革的戰鬥系統才算是跟上了時代趨勢,歐美已經往這個方向走了
結果史克威爾還是沒辦法拋棄RPG=指令戰鬥的傳統錯誤日廠誤解
歐美原本的RPG的意義只有創造一個世界在其中扮演角色而已
並沒有限定一定要指令制或線性敘事
即時戰鬥和開放世界才是RPG原始精神的完成型態
但又不好完全否定正統系列作的FF12
所以就弄了一個半套的
玩家一自控,二三半自動
但這樣做我覺得有點走回頭路了
最早的RPG就是一人制
有了團隊後就有互相搭配的策略性
現在變回只能控制一人
那實際上戰略性反而是減少了
有策略的部分只剩下培育和裝備和帶出場的腳色
FF13的做法
說穿了就是把戰鬥節奏加快還有敵人弄得有點強
要頻繁的選指令和補血和變化角色職業看起來很忙
必須集中精神沒時間寢落而已
並不是戰鬥系統的策略性有多好
: 2.
: 無聊的排排站互砍。無聊的戰鬥設計。
: 這是2009年的遊戲,不是1989。排排站互砍本身就是一個無聊的玩法。也是用了30
: 年的老玩法。平台都進步到 PS3了,早就應該進步了。上一代12就放棄了排排站互
: 砍,為什麼13要走回頭路?
: 好吧,就算走回頭路,為什麼一隊只有三人?平台是PS3耶!一隊10人都可以吧?
: 好吧,就算走回頭路,那排排站互砍有沒有變出新創意?答案是沒有。
: 招式沒啥新創意,就 RPG常見的那幾種招式。而且招式量還偏少。連超任時期的招
: 式都比較多。
: 以前的排排站互砍通常畫面一次只會有一人出招,其他人站著不動。其實也是因為
: 主機性能比較爛。只能這樣設計。這次全部人都可以同時出招,宣傳口號是超神速
: 戰鬥系統。
: 好吧,戰鬥真的超快。但是UI還是傳統多層選單設計,導致按選項很慢。完全跟不
: 上,被砍好幾刀才按到。然後開選單還要有從左邊跳出的特效,我還要浪費一秒看
: 特效。手把明明有八個按鈕,只用到圈叉,其他按鈕不去用。然後堅持要用多層選
: 單。然後選單一頁只有八個選項,還要自己翻頁,是有多蠢?電視已經進步到液晶
: 電視,畫面1080p,大家的電視都很大,是在糾結什麼?
: 然後廠商大概也注意到這個問題,最後的解法是同伴丟給AI,只讓我控制一人。然
: 後再新增了「自動」按鈕,我不用自己選招,直接選自動就好。
: ABC三人我還不能自由切換,我就只能控A,想換人還要等戰鬥打完才能換。然後BC
: 死掉我可以手動復活,A死掉就強制結束遊戲。什麼白痴設計啊?
: 再來是AI戰鬥,前一代12就已經寫出神系統讓玩家自己調整。這次AI還不給調。又
: 更奇怪了。還好這次AI聰明度算還可以,沒有太大瑕疵。
: 這次的賣點是六大職業,戰鬥中可以自由變換職業。但是不能一人換職業,強制要
: 三人一起換職業。職業排列只開放六種組合,要預先設定好。戰鬥中不能調整。遇
: 到強怪,恰巧職業搭配不合,被強怪克制到,職業也不能改。只能硬著頭皮打完。
: 好吧打輸了,接關。調整職業重打一次。是有多蠢?
: 總和以上總總設計。所謂的戰鬥。其實只做兩件事。
: 按下圈鈕選「自動」。三人一起砍砍砍。然後因為是超神速戰鬥,畫面超快,其實
: 我不曉得隊友放什麼招,我也不曉得自己放什麼招。快死了,切換職業補血。補完
: 血再切回去砍砍砍。
: 到遊戲後期遇到強怪,只是多一個步驟,對敵人放壞狀態/對自己加好狀態。
: 砍
: 補血
: 狀態
: 就三種切來切去,一律按下圈鈕選自動。這些流程可以應付九成的戰鬥。
: 然後明明是超神速戰鬥,換職業人物還要擺姿勢,浪費一秒畫面。是有多蠢?