Re: [心得] FF13慢了10年的心得

作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 13:57:44
看FF13最早06年E3的PV
他們的原始想法應該是想把指令制戰鬥做的有電影一樣的超炫運鏡
結果做了幾年才發現目前的技術也還辦不到
應該說是要實現的成本太高,FF15也一樣PV餅畫太大
本來FF12改革的戰鬥系統才算是跟上了時代趨勢,歐美已經往這個方向走了
結果史克威爾還是沒辦法拋棄RPG=指令戰鬥的傳統錯誤日廠誤解
歐美原本的RPG的意義只有創造一個世界在其中扮演角色而已
並沒有限定一定要指令制或線性敘事
即時戰鬥和開放世界才是RPG原始精神的完成型態
但又不好完全否定正統系列作的FF12
所以就弄了一個半套的
玩家一自控,二三半自動
但這樣做我覺得有點走回頭路了
最早的RPG就是一人制
有了團隊後就有互相搭配的策略性
現在變回只能控制一人
那實際上戰略性反而是減少了
有策略的部分只剩下培育和裝備和帶出場的腳色
FF13的做法
說穿了就是把戰鬥節奏加快還有敵人弄得有點強
要頻繁的選指令和補血和變化角色職業看起來很忙
必須集中精神沒時間寢落而已
並不是戰鬥系統的策略性有多好
: 2.
: 無聊的排排站互砍。無聊的戰鬥設計。
: 這是2009年的遊戲,不是1989。排排站互砍本身就是一個無聊的玩法。也是用了30
: 年的老玩法。平台都進步到 PS3了,早就應該進步了。上一代12就放棄了排排站互
: 砍,為什麼13要走回頭路?
: 好吧,就算走回頭路,為什麼一隊只有三人?平台是PS3耶!一隊10人都可以吧?
: 好吧,就算走回頭路,那排排站互砍有沒有變出新創意?答案是沒有。
: 招式沒啥新創意,就 RPG常見的那幾種招式。而且招式量還偏少。連超任時期的招
: 式都比較多。
: 以前的排排站互砍通常畫面一次只會有一人出招,其他人站著不動。其實也是因為
: 主機性能比較爛。只能這樣設計。這次全部人都可以同時出招,宣傳口號是超神速
: 戰鬥系統。
: 好吧,戰鬥真的超快。但是UI還是傳統多層選單設計,導致按選項很慢。完全跟不
: 上,被砍好幾刀才按到。然後開選單還要有從左邊跳出的特效,我還要浪費一秒看
: 特效。手把明明有八個按鈕,只用到圈叉,其他按鈕不去用。然後堅持要用多層選
: 單。然後選單一頁只有八個選項,還要自己翻頁,是有多蠢?電視已經進步到液晶
: 電視,畫面1080p,大家的電視都很大,是在糾結什麼?
: 然後廠商大概也注意到這個問題,最後的解法是同伴丟給AI,只讓我控制一人。然
: 後再新增了「自動」按鈕,我不用自己選招,直接選自動就好。
: ABC三人我還不能自由切換,我就只能控A,想換人還要等戰鬥打完才能換。然後BC
: 死掉我可以手動復活,A死掉就強制結束遊戲。什麼白痴設計啊?
: 再來是AI戰鬥,前一代12就已經寫出神系統讓玩家自己調整。這次AI還不給調。又
: 更奇怪了。還好這次AI聰明度算還可以,沒有太大瑕疵。
: 這次的賣點是六大職業,戰鬥中可以自由變換職業。但是不能一人換職業,強制要
: 三人一起換職業。職業排列只開放六種組合,要預先設定好。戰鬥中不能調整。遇
: 到強怪,恰巧職業搭配不合,被強怪克制到,職業也不能改。只能硬著頭皮打完。
: 好吧打輸了,接關。調整職業重打一次。是有多蠢?
: 總和以上總總設計。所謂的戰鬥。其實只做兩件事。
: 按下圈鈕選「自動」。三人一起砍砍砍。然後因為是超神速戰鬥,畫面超快,其實
: 我不曉得隊友放什麼招,我也不曉得自己放什麼招。快死了,切換職業補血。補完
: 血再切回去砍砍砍。
: 到遊戲後期遇到強怪,只是多一個步驟,對敵人放壞狀態/對自己加好狀態。
: 砍
: 補血
: 狀態
: 就三種切來切去,一律按下圈鈕選自動。這些流程可以應付九成的戰鬥。
: 然後明明是超神速戰鬥,換職業人物還要擺姿勢,浪費一秒畫面。是有多蠢?
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 13:59:00
這本來就是技術力不足的折衷了 不然你去玩十年前的動作遊系 用現在的標準來看 當初的良作現在操作性能根本...
作者: papazzz (趴趴)   2019-02-18 14:13:00
魔兵現在操作還是一樣棒啊
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 14:17:00
目前打擊感和回饋感排行第一的ACT還是DMC5吧
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 14:19:00
打擊感看人喜好吧, 我覺得要像黑魂1那樣有重量感才棒
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 14:23:00
我是說動作rpg
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-02-18 14:29:00
老實說rpg跟操作方式那段我真的不知道雷董想表達什麼
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 14:32:00
SE把FF13做的"像"動作RPG,它不是動作RPG角色看起來會走動,會跑,但王的攻擊範圍都無關其實只是把FF12再簡化到你除了魔法名稱根本認不出是FF的程度, FF12還找的到一點FF感, FF13全毀掉了
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-02-18 14:34:00
FF13就跟其它代一樣呀 很炫的打來打去的確也只是數值加減
作者: cocowing (wing)   2019-02-18 14:34:00
FF感是啥,那FFXV怎辦
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 14:36:00
指令制要有深度也是能很深,看那個寶可夢對戰但單機對CPU敵人的情況下通常都撿化到只剩下OOXX
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 14:37:00
打來打去數值加減都叫一樣,我可以說黑魂和三國無雙很像FFXV當然也是掛個名字的遊戲,咦, 這串在說15代嗎
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 14:38:00
FF感就是「炫砲」魔法體系+陸行鳥+莫古里+召喚獸+中二炫砲感=FF
作者: cocowing (wing)   2019-02-18 14:44:00
那FF13的FF感還蠻重的,FF15的FF感也只少了魔法
作者: dos32408 (hank)   2019-02-18 14:46:00
13-3的系統比較直覺一點,前兩部初玩會變得你的眼睛一直注意在選指令上,人物的演出根本來不及欣賞
作者: glOrIOlE (Gloriole)   2019-02-18 14:46:00
FF感不就是創新嗎 每代都新故事 然後系統都砍掉重作
作者: batmask (蝙蝠俠)   2019-02-18 14:54:00
dasu 還要有水晶跟繭 !
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2019-02-18 15:09:00
拜託喔 十年前巫師還在玩跳舞機勒..
作者: justeat (小玉)   2019-02-18 15:16:00
FF12可以都手動,只是這樣玩太累了
作者: lomorobin (翰)   2019-02-18 15:36:00
自己覺得雷光歸來才是這系統的完全體 變成完全動作向的操作很好玩
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 15:57:00
我覺得推文有人對系統還是理解錯誤 FF13是依據怪物的行動決定進攻或者防守 加上debuff跟buff的抉擇 依據對手會有不同的節奏 以金剛龜來說 他每踩一步就是你要切防守的時候其他時間你要最大化你的攻擊效益 不然會打很久 但討論中似乎有人明顯不明白這個東西
作者: auron4041 (雷電)   2019-02-18 16:00:00
首先 滿多人就是對這種系統很難適應另外誰定義即時戰鬥和開放世界是RPG完成型態的?GTA嗎
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 16:05:00
適不適應是一回事 下了莫名其妙的結論又是另外一回事了即時戰鬥開放世界rpg最強的只有某作品 但在這版不好說 XD
作者: dos32408 (hank)   2019-02-18 16:09:00
哪一款想知道~
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 16:10:00
那片會有人跟你說不是RPG,可惜他不能發言了
作者: vuvuvuyu (翔)   2019-02-18 16:39:00
有一片RPG完全不是即時戰鬥不是開放世界還是賣的嚇嚇叫
作者: lomorobin (翰)   2019-02-18 16:46:00
RPG的根本是吧 看看那個輪流骰骰子的遊戲 那才是一切的開端
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 16:51:00
好啦我來說,botw是avg不是rpg
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 17:05:00
要這樣精神排除也是可以啦 雖然他關網自己說是action rpg^官
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 17:23:00
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 17:29:00
https://reurl.cc/xl8nb 但這沒意義啦 精神排除ok的
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 17:37:00
美網有寫RPG,這下居居了任天堂終於還我公道
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 17:39:00
AVG和RPG差很多,說薩爾達是act我還能接受但rpg不行
作者: lomorobin (翰)   2019-02-18 17:50:00
從小打薩爾達長大 一直都覺得他是很純粹的動作冒險遊戲而不是RPG
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 18:01:00
你覺得不是就不是囉 只是日文wiki跟美國官網標錯了另外為了精確一點 剛剛是在說botw 不是在說薩爾達
作者: menchian (新台幣救地球)   2019-02-18 18:04:00
就ARPG呀,有什麼問題嗎
作者: vuvuvuyu (翔)   2019-02-18 18:10:00
薩爾達被排除了 那寶可夢呢www
作者: AisinGioro (愛新覺羅。溥聰)   2019-02-18 18:12:00
薩爾達....可是現金哥一直跟我說不是RPG耶
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 18:15:00
薩爾達基本玩法沒變過好不好,沒必要特別把botw獨立
作者: ksng1092 (ron)   2019-02-18 18:28:00
歐美有往FF12戰鬥的方向走嗎XD
作者: oread168 (大地的精靈R)   2019-02-18 18:33:00
FF本來就這樣啊 ATB可以調即時跟靜態= =不過13好像不給切
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 18:35:00
PTT鄉民定義>>>美任定義
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 18:45:00
我剛不就貼一張日本官網了?還是說botw是美任做的?rpg和avg差別討論已經夠多了我懶得再解釋了,如果薩爾達系列那種玩法歸類在rpg的話那秘境探險、戰神和古墓也都歸類在rpg好了
作者: laipenguin (いいセンスだ)   2019-02-18 18:53:00
秘境好像比較不明顯,戰神古墓都有升級要素,沒問題!(
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 18:57:00
可怕,推翻任天堂官網的高手,我就封你現金2代
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 18:57:00
那你知道AVG的原始定義嗎?
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 18:58:00
然後在看看最早的RPG電子遊戲,像創世紀和魔法門之類的就會知道為什麼即時制和動作制才是RPG的原始精神說極端點,TRPG的原始精神也不是一定要用骰子的否認薩爾達可以算RPG,我就覺得這是日本的誤解只要硬體技術越發達,那動作,成長,探索三種系統就會變成大部分遊戲的標配,要找到只有ACT要素而完全沒有其他要素的反而還比較難,我認為說戰神是RPG其實沒什麼問題另一個例子,MMORPG像網路創世紀,一開始就是即時制的喔
作者: hipposman (井上多洛~喵)   2019-02-18 19:04:00
創世紀跟魔法門是即時跟動作的?…
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:05:00
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:06:00
不是動作的,但算即時的
作者: menchian (新台幣救地球)   2019-02-18 19:07:00
現實就是這年頭一堆遊戲都可以融合一堆屬性,同時有兩三個屬性的遊戲也不少,劍走偏鋒開創出新屬性的也時有所聞,用已經不太適合的分類硬去套,然後在那邊吵誰比較精確,真的很好笑
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:07:00
要是老任把薩爾達歸類在賽車遊戲那你也同意?任天堂自己怎麼說是一回事,還是要看市場認不認同老任並沒有偉大到可以定義遊戲界的規矩
作者: ji3g4up6m3 (Martyr)   2019-02-18 19:11:00
我覺得12很好玩呀
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:11:00
然後還有一點,你應該去找一下原始AVG的定義,成長系統不屬於AVG的標配,這是早期RPG的範疇
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:16:00
畢竟這套分類是當初日廠稱霸年代日本人發明的,我是不覺得美國人會比日本人懂他們這套分類的用法
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:17:00
問題是老任的分類法在日廠中也是特立獨行,而且做為創始的老美要用他們的傳統來把薩爾達當RPG也沒問題,這就好像你也不把老美的定義放在眼裡,而喜歡用日本的定義,互相的我可是在西洽和NS板就已經堅持薩爾達是RPG了如果要比話語權的話,那現在是西方在統治遊戲界吧
作者: OscarShih (Oscar)   2019-02-18 19:23:00
美國的任天堂沒有資格當任天堂
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:26:00
如果要用play as Link的方向來看要定義成rpg是沒問題,但是我不能接受沒有人物自身成長的遊戲被歸在rpg
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:27:00
薩爾達有成長系統阿,只是不是數值化的表現方式而已沒人規定RPG一定要用數值化表現,甚至RPG也可以不成長的因為RPG另一個要素是虛擬世界,早期的AVG和RPG的表現方式也有差距,從各種角度來看,薩爾達都比較偏向RPG
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 19:50:00
avg也有成長要素,但多半都是用身外之物來表現,例如我完成了一道謎題獲得了可以幫助我冒險的強力武器或防具,或是經歷了許多考驗增加了我的耐久度(HP);rpg類型會用數字之類比較直觀的方式來表現也是因為判定容易,沒有數字的話gm(遊戲設定)和player會無法進行遊戲
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 19:55:00
最早的AVG哪有成長要素阿,你以為為什麼戀愛遊戲或解謎遊戲都歸類在AVG?A-AVG這個分類本身就是日本人誤解RPG一定要指令制和數值化,不願意歸類在RPG或ARPG才又自創分類的史上最早的AVG就是純文字的劇情遊戲,也沒有打怪要素而且日本這種誤解的問題在現代就很嚴重,現在即時制,可探索地圖,成長和收集要素,已經是絕大多數遊戲的標配了西洽我有說了,遊戲發展的趨勢就是高度集成,以前叫RPG,現在是開放世界,但其實現在的開放世界才是RPG原始精神的完成型態,反而該說其他遊戲類型是從這種集成中抽離特化的結果,如果還在堅持日本誤解的定義,反而會讓遊戲的分類變得
作者: vuvuvuyu (翔)   2019-02-18 20:13:00
日本誤解、美國才有話語權→美國任天堂的定義是錯的???
作者: Lex4193 (oswer)   2019-02-18 20:14:00
樓上你誤會了,反對美任定義的是另一位網友,我就是在跟他爭論這個問題
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 20:22:00
只是貼連結沒意義 日文把他稱為rpg的連結也是很多一款有主線 支線 武器防具帶攻擊 防禦數值 有城鎮有商店有對話選項 但是沒有經驗 沒有等級的遊戲 在現在遊戲邊界這麼薄弱的時代 還要堅持真的不容易
作者: dasuininder (硬派大叔)   2019-02-18 20:28:00
所以我才說如果以play as的出發點去看可以歸類在rpg,而且我也贊成開放世界是rpg的完成型態這種看法;但是我覺得不論文字冒險還是動作冒險其實本質上都一樣,當初可能只是把有相同調性的東西歸類在一起,解謎、探索和戰鬥就是冒險遊戲的基調,即使換成戀愛文字冒險也是一樣的,探索主人公所處的城鎮,遇見未知的女角並嘗試理解對方(解謎),然後使用理解得來的情報去進行告白(戰鬥),就我看來這類型的歸類在「冒險」並無不妥…不過我沒打算說服別人就是了,當然我也沒被說服的打算,我想講的只是既然製作方那樣寫而且我認同這樣就好了,畢竟長年來接觸的都是日式分法
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2019-02-18 21:12:00
當然完全體是無止盡的 所以個人的用字是目前最強
作者: akito7039 (Akito)   2019-02-19 01:07:00
ff12可以跑死都 跑地下道 ff13砍成這樣不如玩互動電影遊戲 qte按一按
作者: know12345 (你和我)   2019-02-19 05:55:00
我覺得FF12研究全自動很好玩哀
作者: djboy (雞尾酒)   2019-02-21 14:02:00
薩爾達30年來,不都是歸在 ARPG,和RPG(FF/DQ)原本就不同這個應該沒有啥爭議吧~~~~

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