※ 引述《TZJUSTIN (大個)》之銘言:
: 要說的話 惡魔獵人既不像血黑仁 也不像MH 更不像新戰神
: DMC就是DMC 好啦 我覺得硬要說比較像格鬥遊戲
: DMC的一大特色就是碎片化的招式,很多動作遊戲會幫玩家把招式連貫起來
: DMC則是將單一招式分散到不同組合鍵,所以操作起來會比其他動作遊戲複雜許多
: 上手較難,但是這麼做的好處是出招相當自由,且多樣性大。
: 舉個例子以前無雙的C技系統,往往只是要最後一下攻擊的效果,卻要打出前幾下才能
: 用出來,DMC就只要透過組合鍵就行了。
: 所以說啦,這個遊戲看起來很high很中二,但它真的不是一款瞎機巴亂砍的遊戲,
: 裡面其實有相當多的技巧,4代的但丁要玩到出神入化起碼要上百小時的練習
: 最近看到很多實況主在玩只會smash button,頭就很痛。
: 當然這個遊戲普通難度要過關不難,但是如果你只想破一輪普通難度就封片的話
: 那其實還沒有感受到這個遊戲真正的魅力就結束了,這是一件相當可惜的事。
: 最後附上我自己打的demo
: https://www.youtube.com/watch?v=YepNk2_gOC4
: 算一算這次demo我不知不覺就玩了200次Orz
: 其他高手的連段影片
: https://www.youtube.com/watch?v=bhwazkT7AWc
: https://www.youtube.com/watch?v=gImLJdb5R_E
: 很多人只認識donguri,但其實還有很多不下於他的高手
: 發售之後我有空再做整理吧
很多人關注donguri但我對這種純粹的速手操作的玩家還蠻無感的
原因並不是他玩得不夠好,而是這類型玩家早年實在看過太多太多了...
看到都麻痺了很難有什麼驚豔感
從四代初發售的前四年,像這類速手操作派玩家我能想到的名字腦海就浮現一大堆
可以說從速手操作風格的鼻祖his1nightmare開始帶起
極限操作連段派,比較欣賞像早年的玩家Brea或是後期才出現的sakaki1224
他們連段並不是單純只是秀操作,而是又能創造出連段創意
但這種富有連段巧思型的不只這二位就是,
依然還有在活動的如對岸HuangRSfly 日本BlaNK也是
但可惜的是太多玩家目光還是只放在純連段上
在更狹隘一點是只聚焦在空中踩敵連段
當年Heretic氏創造的初始能力SS評價完成三代DMD所有關卡
Top Breeder的三代BOSS戰鬥
Tekito和劍風大的四代血宮極限分數攻略
這些精采程度個人觀點一點都不輸純連段影片
惡魔獵人最可貴在連段和攻略手段多樣性
但當玩家放過多焦點在空中技上
我倒覺得是在扼殺和限制連段各種可能的想像