各位版友好,我是過年剛買PS4的新玩家,請大家多多指教。
我個人是比較喜歡動作角色扮演的遊戲,尤其是可以選武器的,
特別喜歡,於是我就玩仁王,當然過程中也是不斷落命,我後來也是
疊屍終於到最後的週目。
我感覺是不是很多動作角色扮演遊戲,到了高週目,都是用超高攻擊力的怪,
讓你1~2刀就死,或是搞圍毆,去卡玩家?
這樣的遊戲設計,給我感覺沒有美感的硬要玩家落命,未來隻狼/對馬,
還有其他遊戲設計也是這樣嗎?
作者:
loyou (明人)
2019-03-17 12:23:00動作遊戲(X 魂like遊戲(O ReBio2你N週目有差嗎
作者:
w1230319 (天帝劍頓戰幻舞)
2019-03-17 12:25:00作者:
szdxc17 (平民階級)
2019-03-17 12:25:00你意思是不是想說難度的增加應該強化在AI的動作技術而不是單純墊高攻擊力?但設計遊戲應該蠻困難的
作者:
e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)
2019-03-17 12:28:00魔物獵人應該算是有隨難度加怪動作
你先看這類破關比例有多少 再想需不需為了這比例去設計
作者: shinchung 2019-03-17 12:30:00
"沒有美感的落命”…………美感這檔事很主觀啊 。又要敵人數量不增加 ,攻擊力也不提高 ,還要對手給你一個強者的死……,那應該是格鬥遊戲 ,不是動作遊戲了。
作者:
louis0724 (louis0724)
2019-03-17 12:48:00MH吧 每一個難度的都會新增攻擊模式
作者:
icexyz (xyz)
2019-03-17 12:49:00MH的確是喜憨兒變成過動兒
作者:
louis0724 (louis0724)
2019-03-17 12:49:00不過比較不符合你N周目的狀況就是了
作者:
kuku321 (halipapon)
2019-03-17 12:51:00為不知道會不會有超過兩成玩家去玩的高周回數難度追加比一般難度更炫泡的新技能 一個字 錢不過下個世代硬體效能再增強 運用AI自動生成針對不同玩家類型來特化的行動模組 且不增加成本的設計方式應該快要可以實現了
作者: torukumato (ダメ星のダメ人間) 2019-03-17 12:54:00
想到以前被G級碎龍打成智障QQ
作者:
Maiyo (夢中的帳號)
2019-03-17 12:57:00一款遊戲高週目還要有不同的ai和玩法 多數情況是遊戲已經預設要你玩多輪了 但你也想想多數玩家arpg的重點是act還是rpg? 如果多數玩家都不會玩到高週目 廠商有會放多少資源設計?
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:04:00仁王的高周目 怪的行動模式其實有變 光最簡單的獨眼肥就
作者:
icexyz (xyz)
2019-03-17 13:04:00說真的你想要有高AI敵人玩格鬥遊戲較實在
作者:
guld (七夜 群)
2019-03-17 13:04:00MHW 不算吧?歷戰 歷戰王 就算有多新攻擊模式 那也是建立在
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:05:00有 一開始繞背就輕鬆打 後來還會坐地板震波
作者:
guld (七夜 群)
2019-03-17 13:05:00先提高攻擊力到會一擊死的狀況下才有感難度提升吧?
要有致命能力是難度基本只是只有傷害變高就是最簡陋的作法這樣
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:08:00仁王的戰鬥系統可以研究的很多 能不能運用的好是重點
人家為一輪設計難度就已經花費一堆功夫了,還要各週目AI跟Moveset都有提升不覺得很為難人嗎
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:10:00像仁王有個頭部詞綴 防禦時屬性傷害減少
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2019-03-17 13:11:00推alvis000,玩到無傷就是一種美感
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:11:00裝3個 遇到像三成或伊達那種屬性劍氣連發的 防禦都不扣血但很多玩家 裝備只會裝攻擊力
作者:
OROCHI97 (OROCHI97)
2019-03-17 13:14:00當你在靠腰高週目只能用高攻殺你時,何不問問自己都自認高手要玩高週目了為什麼還會被打到
作者:
Lizus (不亢不卑)
2019-03-17 13:16:00我現在偶而還會重完仁王 我真的覺得 當初剛玩仁王時的我簡直就像幼稚園一樣 以前剛玩真的狂死
作者:
Lia (如入無人之境)
2019-03-17 13:23:00MH高難度會故意增加針對玩家行為的攻擊動作 龍放大招時習慣用飛撲緊急迴避的話 高難度會在大招後接吐火球或火車衝撞這種時間差攻擊對一般程度的玩家會很有效 但是高手從一開始就是站著屠龍的就會沒甚麼影響
作者: rs813011 (阿叡) 2019-03-17 13:28:00
不是有人做實驗說魔物會針對玩家按的按鈕做反應
作者:
justeat (小玉)
2019-03-17 13:29:00這本來就是省製作成本讓玩家殺時間的方式根本沒有美感可言
作者:
baozi (I've Never Been to Me)
2019-03-17 13:38:00這就跟拳擊一樣 你在蠅量級稱王 挑戰更高量級 對手技巧不一定比較好 但力量一定更強HP更厚
作者: Harrypei (尤諾) 2019-03-17 13:47:00
要有美感的落命...等你當遊戲股東你可出錢
作者: sean0212 2019-03-17 14:01:00
忍外1 不同難度的怪配置及攻擊慾望有差別。我的神作
提個極端例子,相信很多人玩過魔龍寶冠,但大部份不會玩到天廊500層以上,這遊戲要到這樣超後期怪物才會有明顯強化跟新增動作(黑化小怪、黑化boss、會放各種魔法、無敵盾、回血等等的)前500層大部份也是提高傷害為主,我自己也沒那個耐心,但也是希望以後其他遊戲也能不只是單純提高傷害的方式來增加難度
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2019-03-17 14:14:00這就是魂系列的不合理之處明明是一堆遊戲在用的廉價設定到了魂就突然充滿美感
高手怕的不是敵人的傷害吧......調高傷害只是基本 不然我用磨的就破啦
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:33:00
攻擊力變高=容錯率降低你要的遊戲ai應該是單週目裡面就要做好的現在魂like多週目的功能只是挑戰容錯率而已
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:37:00
遊戲其實也可以第一週目把怪獸變成笨蛋 之後再慢慢增加ai設定 但也可以再第一週目就把boss戰弄得是設計師的
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:37:00
最終構想
作者: AAA891216 (123456) 2019-03-17 14:39:00
至少魂like遊戲最注重的就是一週目體驗 所以隻狼沒變的話可能就一樣另外很好奇有美感的死是什麼意思 有實際的舉例嗎
作者: Jade3P 2019-03-17 14:55:00
魂系列的精髓是敘事方式 劇情架構和設定難度只是被過度放大檢視,並沒有特別突出
你該玩的是 WOW 拓荒拓到你爽針對沒幾%玩家能玩的內容 增加新機制 技能 甚至隱藏階段 雖然聽起來很爽很史詩 不過現實來看吃力不討好所以MMO才會沒落啊..當然有增加機制是一回事 數值還是絕對要提升的
作者:
hakosaki (hakosaki)
2019-03-17 15:00:00那你就一路一帆風順的玩過去看劇情 一點挑戰都沒有 都二周目了 誰還跟你看劇情當然是挑戰難度或更強強度的關卡敵人
作者: parappa (~第二人生~) 2019-03-17 15:09:00
我覺得MHW的歷戰跟歷戰王提升的就還不錯!
作者:
sarsman (DeNT15T♠)
2019-03-17 15:35:00魂系列實際上最難的是第一輪,會有高輪數因為攻擊力增加而難度上升想法的人是根本沒破過吧玩家提升的能力比例實際上是遠高於敵人的
忍外3(請玩RE)大概符合你的要求 但它是純ACT高難度直接系統讀心,保證打到摔手把!我Noramal難度的挑戰任務就摔壞L1了幹…
作者:
cospara (貓咪老師)
2019-03-17 15:56:00忍外3才是真的用人數和高攻擊力來整人的,要玩請玩1、2代
基本上這些遊戲我認為一輪就是最佳體驗多輪次就是拿白金 彌補遺漏劇情 挑戰boss用
作者:
andy3580 (嘴砲系型男)
2019-03-17 16:05:00忍外2其實也是爆標海
作者:
lolicat (貓雨果)
2019-03-17 16:17:00地平線的怪都很聰明
作者:
abioa (吱阿嚕)
2019-03-17 16:38:00血源啊 靈視高點或血月後會多新東西 嘻嘻
作者: ViolentBear (暴力熊) 2019-03-17 16:53:00
高攻擊力只是容錯空間少,完全確反才是真心讓玩家沒有美感的落命
作者:
rltc (rlin)
2019-03-17 17:20:00美感只是一種形容,他是想表達單純調數值讓你死很無聊而已
如果想要更虐,就教大家進場在離開一個人挑戰四個人的血量XD
ARPG的無傷動作美感是自己要鍛鍊的,不要像乞丐一樣要遊戲一定要弱化給你,然後你xx再噴沒難度
作者:
JSRF9999 (壯漢)
2019-03-17 17:59:00忍外的高難度就是用超級連段AI攻擊力提昇不明顯,但連段的速度跟頻率真的快到嚇人
作者:
dodo0924 (↖☆㊣煞气aDoDo㊣☆↘)
2019-03-17 18:18:00高週目加入時間差攻擊、彈幕攻擊、時間限制,夠虐了吧X
作者:
CALLING (Hideki)
2019-03-17 23:30:00問題是敵人的動作都一樣 破過第一輪之後基本上會出什麼招都知道了吧 會中招是不是貪刀?XD
就製作懶+省錢,不只ARPG,連格鬥遊戲的AI也不見得好到哪去,有些內建的高難度挑戰也是角色性能比玩家好上一大截或是直接偷讀玩家指令百分百拆招確反。
作者:
iamnotgm (ä¼½è—之黑)
2019-03-18 00:28:00動作都一樣就不會中招?推薦你這個拉比哩比
美感?不如說魂系列的難度設計是種藝術, 讓玩家像學腳踏車一樣,在一次又一次的失敗中進步,最後戰勝王。在高週目中,熟悉遊戲到幾乎無傷,然後就畢業了。