花了59又半小時終於通關了。宮崎英高的遊戲一定要精神好,像下班委靡不振的狀況原本
能過的都過不了。所以一直過不去時休息再上反而會更有效。也因為這樣,所以拖到現在
才通關。
雖然標題有很多選擇,比如說「左手只是輔助」、「我與正太少主有個約」、「平成最後
的和風節奏遊戲」;不過若要用一句話涵蓋本遊戲的核心概念,那就是一心常掛在嘴邊那
句「迷茫,就會落敗」。不過聽說是中國作的那個GIF,讓中國翻譯的「猶豫,就會敗北
」成為隻狼最朗朗上口的meme。這句話也體現本作的殘酷:一瞬間的誤判或遲疑往往就直
接落命。
身為一個從黑魂1開始迷上宮崎英高那套遊戲設計方式的玩家來說,隻狼的出現實在令人
驚艷。隻狼不但代表FromSoftware不是只會做魂系統那套,也代表FS社的自我突破。隻狼
給人的驚艷度,絕不下於當年碰到黑魂1。不過可惜的是今年要跟死亡擱淺競爭,不然總
是希望FS社能橫掃一次當年度最佳遊戲大獎。
雖然應該不會捏到太多,但還是姑且防個雷。
當初E3正式公布時,才知道隻狼這次是跟以COD知名的Activision合作。當時包含個人在
內的一些玩家,不免擔心財力雄厚的動視,會不會讓FS社這十年來「高難度遊戲代名詞」
的招牌給砸了。好在遊戲正式出來證明當初都是多慮了。
話說回來,與Activision合作,到底對遊戲有沒有影響?或者說遊戲有沒有對玩家更友善
?個人認為是有的。最明顯的地方就是這次有真正的新手教學,而且操作教學是直接暫停
跳小視窗讓玩家慢慢看。進入系統選單竟然能直接暫停,這是以前血黑沒有的。
回生與忍殺:
回生與忍殺系統也讓機制上對玩家更友善。選擇回生時機除了可以立刻再戰,一定時間內
的假死也可以消除敵人警戒。敵人的回生也是如此,以前血黑就有各種會二、三階變化的
Boss;這次隻狼Boss變化之間夾雜忍殺回血,回覆回生次數等獎勵,嚴格來說的確是更友
善。當然也因為整體機制對玩家更友善,所以敵人的棘手程度更上一層樓,招式特別多,
傷害特別痛。
地圖:
這次地圖設計個人認為有黑魂1水準。尤以從葦名城到仙峰寺及鐵砲峽谷這兩段最有感。
而且因為本作為天誅精神續作而帶入的潛行與勾索系統,讓隻狼沒有像血黑一樣轉角擺隻
怪,或是各種陰人設計;反過來因為能潛行暗殺,勾索的快速移動也能在戰況不利時快速
脫離。因此過地圖難度大幅下降,只要有點耐心慢慢忍殺就是了。
成長系統:
這次所有難度通通集中在兩格血以上的精英怪&Boss上。精英怪跟Boss只差別在精英怪掉
增加血量的念珠;Boss掉增加攻擊力的交戰記憶。有意思的是這次血量與攻擊力是與怪綁
在一起,而不是像血黑一般要靠經驗升級。雖然說不能農,但每次與Boss交戰時就不會懷
疑是不是攻擊力不夠才一直過不了;對於不喜歡農的人而言這是更優秀的設計。不過武技
還是要慢慢農就是了。
戰鬥系統:
有些人說隻狼是節奏遊戲,這還真有一番道理。有別於血源強調迴避,隻狼則是更強調與
黑魂盾反類似的架開。也因為如此,隻狼的迴避無敵時間特短,取而代之的是架開判定相
當寬鬆。比如說劍聖的一文字二連,有時架開第一下忘記架第二下,系統依然判定有架開
就可以知道判定有多寬鬆。不過雖然迴避被削弱,但無敵時間依然存在。有時候使用迴避
取代架開反而會更有利。
人物動作模組與系統判定特別細也是隻狼一大特色。比如說遊戲中最重要的架開,不像隔
壁棚的威廉能360度對應,隻狼能架開的角度大約只有前方120度左右吧。再加上隻狼攻擊
動作前半段是不能取消的,這導致中期開始敵人出現繞側邊的動作時如果隻狼還在出刀,
那免不了挨刀子。
另外一個細節是按住圈跑步的動作跟一般走路不同。跑步時身體是向著移動的方向,這也
導致想快速脫離敵人時其實背部是朝著對手的。猶豫就會敗北,如果慢了一步開始跑,那
還不如乖乖賭完全架開。
武技&忍具
武技&忍具的存在完全是為了讓遊戲更簡單,因為光靠普攻&架開其實就能通關。不過總
共十種的忍具個人其實很少用,除非很明顯某些招就是要用忍具對應。比如說架盾的敵人
,獅猿二階用矛。唯一特別拿來用的只有手裏劍的派生攻擊,用這招可以封鎖拔刀術。
武技的部分,除了對付阿蝶時為了拉近距離而用的寄鷹斬(後來發現還不如手裏劍延伸攻
擊),後期就只用一文字二連。主要是一文字二連是少數可以取消敵人攻擊的招式,還能
減少自己的體幹值,光是這兩種效果就足以讓一文字成為最好用的武技。包含孤影眾的空
中迴旋腳,弦一郎的不死斬,義父的一文字,都是能夠用一文字打消的攻擊。
死亡懲罰:
這次死亡懲罰也與過去血黑不同,是採用死亡時扣一半經驗值與金錢。但是又有冥助可以
有最多30%機率不會扣。而如果死太多次,還會觸發NPC咳嗽,降低冥助發動機率。老實說
以宮崎過去的「善意」,根本不會有冥助這種系統才是。而且NPC咳嗽除了降低冥助發動
機率,還會有其他重大影響嗎?嚴重懷疑龍咳在遊戲開發後半有更動過。
音樂:
除了標題畫面的音樂,還有被敵人發現時響起的音樂之外,其他實在是沒有什麼印象。被
敵人時發現有音樂倒是幫助不小,可以判斷敵人的狀況。不過我實在是不知道源之鄉正門
那裏,以某個角度面向門就會響起戰鬥音樂到底是不是Bug。
劇情:
這次劇情其實也很簡單,就是救主>>尋找解決不死的方式。差別在這次劇情更直接明瞭
,沒有什麼太隱喻的地方。各重要NPC的戲份比重也很不錯,尤其是少主與隻狼的主僕情
誼。
過場演出相比黑魂3又更上一層樓,連擔當終結技的忍殺也有多半有特殊演出。而三種結
局的演出也同樣淒美,個人比較喜歡龍歸故土這種「我們的旅程還會繼續下去」這種展開
。雖然把少主吸進變若卿體內這段有點……神奇?
敵人:
對付敵人的方式大致可分為三種。第一種就是主動貼上去出刀壓制,大部分小兵都是這種
,少部分精英怪&Boss也是這種。快速把體幹值打滿進忍殺可以成為亂戰時迴避用。第二
種是要後手,架開完敵人招式再回砍,大部分Boss屬於此類。第三種是從隔壁雅南來的非
人形怪,打法也就遵照獵人那一套去打。
精英怪的部分,其實不少精英怪都有卑鄙的解決之道,比如說某個明明住在毒沼旁卻會中
毒的。至於Boss就是考驗技術的時候了。印象最深的Boss,個人認為最終戰其實難在要一
次打四階,不然單階最難的Boss應該是三年前義父。招式多,攻擊欲望超高,當然傷害也
超痛。
總結來說,隻狼成為十年來靠魂系統成名的FS社自我突破的重要大作,也證明宮崎英高不
是只能靠魂系統一招走天下。未來隻狼會有DLC嗎?有可能。二代也有可能但個人不希望
。因為綜觀FS社這十年來的遊戲,評價最好的幾乎都是沒有初代無印的作品。因此與其作
隻狼2但是被第1代綁死,倒不如作精神續作才能自由發揮。即將來臨的E3展,FS社又會帶
給全球玩家什麼驚喜呢?實在令人期待。
最後附上經典的幾場Boss戰通關影片:
貓頭鷹:
https://youtu.be/WXdNNWqgssI
三年前義父:
https://youtu.be/6_nX2ImV-SE
嗟怨之鬼:
https://youtu.be/9xUVfUeEg-U
最終戰:
https://youtu.be/ezuy7fGwtOw