其實我也有覺得這感覺 主要問題應該是在劇情上
隨著遊戲越來越多 劇情也越來越「複雜」
以前一個惡魔城
劇情就是殺德古拉 然後沒了
不然就是洛克人
幹掉威力博士 沒了
這種劇情簡單 以前很多 只注重遊戲性的遊戲
雖然劇情一堆看起來不合邏輯 但玩家還是買單
現在遊戲可不一樣了 在成本製作經費越來越高的情況下
所謂的劇情 要弄得看起來合乎「邏輯」 卻越來越複雜
而且還弄得遊戲時間一定要滿50小時以上才算對得起玩家
比如說秘境冒險4
年度最佳遊戲 劇情引人入勝
但是中間多了一堆莫名其妙的槍戰
古蹟門口一定要弄幾一堆敵人就是了
為了滿足西方喜愛「車槍球」的類型
明明是探險 劇情遊戲 硬是加入了一堆「射擊要素」
導致主角直接消滅數百人的傭兵集團 這種奇怪的設定
然後又利用現在遊戲貼心的「自動存檔系統」
為了避免讀取存檔 血量過少重複死亡的「死亡循環」
讀取自動存檔後 血量都會全回復(甚至一堆遊戲脫離戰鬥就會全回復)
結果就是給你一堆無意義的戰鬥 莫名其妙的敵人
但假如扣掉一堆無俚頭的射擊要素 遊戲時間可能只剩下一半
一定又有很多人抱怨時間太短
以前老派的遊戲做法 就是會弄一堆額外的要素
如FF8的紙牌
這種是你要喜歡這款遊戲 才會追求的額外成就
現在呢?直接變成成就送給你
可是某些成就也是挺無聊的東西
很多都是到地圖特定地點 找特定的東西(如:秘境冒險的寶藏)
簡單來說就是強迫你玩很多次而已
再舉一個例子
同一款遊戲的時代演變
就已今年的惡靈古堡為例
你可以看得出以前和現在的差異
你說惡靈古堡5算是殭屍無雙 劇情硬湊的
那一堆版上人認為唬爛至極的6代
4條線路 彼此交錯 算是有劇情多了吧?
(先說好喔!我喜歡6代>>>5代 別誤認我故意黑6代)
可是在里昂路線 打大魔王威斯卡
死了又復活 死了又復活 死了又復活
每一個都打幾十分鐘 這就感覺拖台錢了
打到最後你根本不會覺得有趣 而只是想趕快結束罷了
然後相較早期的版本
以二代為例 相信重製版很多人玩過(或看過)了吧
雖然魔王也有多段變身 但你不會覺得拖台錢
隱藏要素不多 像是收集底片 或是尋找隱藏武器
(惡靈古堡2是武器的改裝零件)
以前遊戲超級喜歡「隱藏武器」 這種額外的要素
既不影響劇情 也讓玩家收集的很有成就感
會有那種「什麼!?我最強 武器/招換獸/裝備 沒拿到?」
然後重打一次 這是建立在你夠喜歡這款遊戲
才需要進行這些額外體驗 然後獲得的回饋是巨大的
遊戲中最強武器 比現在刻意設計的一個刁難視角找浣熊娃娃 有趣太多了