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大家好 我是寶柚
這次來聊聊一款即將在8月發售的遊戲《鬼哭之邦》
這遊戲是由"SQUARE ENIX"旗下的
Tokyo RPG Factory工作室所開發
這工作室之前所開發的 《祭物與雪中的剎那》
和《失落領域》(Lost sphear)
都是類“超時空之鑰”的傳統RPG
雖然都是些小經費的小品遊戲
但內容上整體都還算有趣
而這次的《鬼哭》則是作成了ARPG
近期在PS4和NS放出了體驗板
以下都是PS4版本體驗試玩心得
《鬼哭之邦》最特別的就是
獨特又有些灰暗的世界觀和劇情
人們是相信著人死後會“輪迴轉生”
如果死者有太強烈的留戀或是情緒
便會成為"迷失者"留存在世上影響到輪迴
而主角就是能在“現世”和“幽世”之間穿越
幫助迷失者斬斷留戀
讓“輪迴轉生”能正常運作的『逝者守護人』
或許這樣的設定還不算少見
但因為對於維護“輪迴轉生”的執念信仰
以及異常於現實平常的倫理生死觀
造就了《鬼哭》的異色劇情
像是初期任務
就是要讓一個留戀雙親的小孩迷失者
順利輪迴轉生
也因為雙親無法斷絕對小孩的思念
以及孤單離世的不捨
於是在交涉溝通的情況下
直接讓主角送他們一程
與小孩共赴黃泉路一起輪迴
這種衝擊的世界觀就是《鬼哭》最大的特點
而還有一種強大的靈魂存在稱為『鬼人』
鬼人會跟隨著主角一起戰鬥
像是使用某些技能攻擊的時候
鬼人就會相對應得一起合作攻擊
像是施展技能"疾風刻"
鬼人"艾夏"也會跟著主角衝刺砍擊敵人
除此之外鬼人還有稱為『技奧樹』的
技能樹系統可以培養強化
最特別的是裡面有稱為『鬼人的記憶』的格子
只要點選習得就可以了解到鬼人的身份背景
藉此加深羈絆並進一步開放更多技能
當然關於鬼人的劇情也是充滿了灰暗色調
有點像《尼爾》的武器故事一樣
這些點也是我認為《鬼哭》最出色的地方
但講到"遊戲體驗"這塊
我覺得能改進的地方還滿多的
像是《鬼哭》的讀取時間算不上快
雖然讀取的時間是能接受的範圍
大概只要進一個過場或是換個場景
都大約要讀取12秒左右
但相對於遊戲裡面處理的物件
跟畫面細節都不是非常多且精細
而有些劇情點又會頻繁切換過場
讀取的點就會變得有點繁雜
這時候就會讓人感到難耐
感覺可以再更優化一些
關於背景音樂這一點
則是讓我訝異了!!
平常遊戲過程裡是沒有背景音樂的!!
簡單來說也就是在你關卡跑圖
甚至是在城鎮裡面都沒有音樂
只有一些環境音跟效果音
背景音樂只有特定的情境或地點才會響起
當然之前也是有像是《魔物獵人》《黑暗靈魂》
這些作品有類似這樣的做法
也有表現出孤立探索或環境的『氛圍感』
但在《鬼哭》裡卻只顯得『空洞』
當然這空洞感還有來自於遊戲操作體驗
《鬼哭》操作回饋的感覺
尤其是在戰鬥體驗上
我個人感覺真得很差
整體的操作感非常"硬"!!
不論輕重武器攻擊動作硬直都很大
而且幾乎是沒有方法可以去取消動作
像是攻擊後利用閃避來取消動作
在《鬼哭》是做不到的
就算是已經點了某些『取消動作』相關技能
整體的操作回饋感還是很差
有一種玩著90年代ARPG的感覺
硬直大其實如果把打擊感做好
那整體的體驗也會好很多
偏偏打擊感又是很不扎實的感覺
再套上生硬又不直覺的動作和回饋感
整個讓我希望它作回流暢的回合制RPG
也不要作成這樣蹩腳的ARPG
如果想玩得爽快一點
可能只有學滿攻擊技能
一直施放技能才會覺得爽快
結論而言
《鬼哭之邦》是款優點缺點都很強烈的遊戲
美術、劇情、設定等
依目前體驗版和公開情報看來都還滿好的
但是就"遊戲性"而言...
還有很大的進步空間
強烈建議想入手的朋友
先玩玩體驗版感受一下
另外目前《鬼哭》也沒有任何中文化的消息
如果是非常在意語言的人
可能會失望了...
依這工作室的往例 中文化的機會有點小
我是寶柚 see you 再會