資料很多前人整理過了。
SS本來就是一台「日本」主機,
SEGA當年日本部門設計SS,北美部門推出Super 32X,
一家公司兩台主機聽起來就很瞎,兩邊果然也吵起來了。
原本在北美最受歡迎的運動類遊戲竟然在SS初期沒有任何一款夠格的大作,
即使上市較早,還是讓北美市場失望透頂。
問題是前一台Mega Drive/Genisis真正取得成功的正是北美市場,
所以才會有「SS是SEGA在日本銷量最好的主機,卻是總銷量最差的主機」這種怪現象。
日本當年先達成100萬台的不是PS而是SS,而遊戲機市場當時也是日本獨領風騷。
現在完全無法想像,但PS的北美發行日比日本晚了幾乎一整年。
在那個沒有什麼網路的年代,整個北美的小孩都得看著紙本或店頭水貨喊真香。
所以SS的確有一段時間佔上風,除了各種硬體的差異外,
他是第一個突破任天堂王朝來到百萬銷售的主機。
PS後來在軟體開發跟通路上取得絕對優勢,
此外電子遊戲原本不入流,之前的家電廠商參入遊戲市場喜歡作殿様商売,
沒想到SONY竟然展開硬體降價割喉戰,才一口氣扳回起跑較慢的落後。
SEGA也不只是輸在內外部的問題,
SEGA是徹底的電子遊戲商(任天堂作花牌,SONY賣家電),靠Arcade Game起家,
SS這台主機的策略就是「把大型機台搬回家」,
所以王牌幾乎都是移植大型機台的遊戲,然而大型機台其實那時就開始衰退了,
這類遊戲幾乎都是每關五分鐘左右,來個五到十關就不錯了,
非常單調,移植頂多加個隱藏關或角色。
FF7完全不同,他不只是集那個年代技術力之大成,
雖然不是完全的3D,但是米德加那美麗的CG,
或者是Polygon的角色和召喚獸,完全突破以前對2D遊戲的想像。
更重要的是FF7把單機遊戲時間長度拉到100hr+,
除了三片裝的超大劇情內容外,
以前可以拿出來單賣的許多內容在FF7裡面淪為「小遊戲」
確立了「留在家裡玩遊戲比去外面好玩」的觀念,
可以說FF7定義了現代所謂的3A大作應有的模樣。
SEGA想到的是在家體驗出門玩遊戲的趣味,但沒有深入考慮在家應該如何玩遊戲,
現在像怪奇物語跟無敵破壞王都是那個年代的小孩緬懷過去的作品。