※ 引述《uei1201 (新八)》之銘言:
: 台灣萬代也算有心,舉辦了製作人來台見面會:
: https://www.facebook.com/513540782035268/posts/2495778917144768/?app=fbl
: 有幸(?)成為被邀請的十人之一,可以去找製作人喝咖啡純聊天。
: 對遊戲的建議有太多,但一個人想的不周全,你們想問製作人什麼問題?彙整彙整一起帶過
: 去問看看。
: 我自己最希望改進的三項:
: 出擊前確認隊友武裝
: 下修該給補償
: 天井系統
話說
我在問卷上洋洋灑灑噴滿五百字為什麼沒被選上(傻子才選XD
大部分人會提到的,我認為也比較重要的是
1.應該要有舉報系統
2.機體下修要給補償
說到底不外乎就是 "玩家的遊戲體驗" 和 "課金誘因"
當然也直接關係到營運能不能賺錢
很多人說,應該要有準備階段看隊友武器/投票踢人的制度
邏輯上沒有錯,因為這是團隊遊戲
沒有人想跟"看起來就是來戳的人浪費時間"
但實際上卻可能導致本來就很難湊滿人出擊的情況,變得更加難
我相信至少 A+ 場的玩家應該能感同身受
比較冷門的時段有時連想打一場都難
分級快速不是排不到人就是跳出來的 COST 和場地你根本也不想打
就算自訂房有人開,常常等滿團開戰一場就要等好久好久
有些人看分隊RANK有差就跳了,看到機體跳了,或者拖到讀秒才要READY/跳
真的是很浪費時間
(雖然常噴營運,但現在自訂能看出房主是不是隨機分隊真的要給好評
如果開放了觀看隊友武器或者投票踢人制度,那勢必遊戲會更難順利進行
要怎麼拿捏其實並不容易,或許可以考慮減少準備階段的倒數時間
本來嘛,有什麼機體、該裝什麼零件應付不同場合,早早就該準備好
哪有到開場前才要所有人等你一個人慢慢裝慢慢想的道理?
再延伸到遊戲體驗上
這遊戲一場含排隊等人動則十幾分鐘,有時候光每日就要你贏兩場
但勝負並不是玩家自己能夠決定的
倒楣的時候玩十場贏不到兩場也是有可能的
就我長期觀察來說,一個隨便玩都能維持 A+ 滿分的神手
大概也就只有 60% 勝率(跟 70% 競爭對手勝率)
而這已經是極少數的高手
一般比較會的玩家能維持住 55% 勝率+ 60% 競爭對手已經算不錯了
而這意味著其實他打十場遊戲,也只比較弱的玩家多贏不到一場而已
遊戲體驗其實差不多甚至更差,因為輸的時候比較高的比例是被雷的
這其實很讓人無奈,也就為什麼大家都想踢人或者看隊友武器
我認為可以一定程度再減少 6V6 快速、分級戰的比例
再多一些 4V4 或 5V5 的場,不僅不需要等這麼多人
玩家自己對輸贏的影響力也會大一些,打輸不至於會這麼嘔
當然不一定要這麼做,但是怎麼樣提高遊戲體驗是很重要的
再來就是老生常談的 NERF 是不是要給補償和該不該有保底機制
當然後者會很大程度影響營收,我不敢說死
但對強機進行 NERF(而且還不是只砍一點點)是真的該給補償
騙課騙抽後,鈔票數好數滿,沒利用價值了再以平衡之名大砍一刀
沒道理官方的鍋,出了個破壞平衡的強機,卻要玩家來買單
久而久之除了預算無上限的課長外,還能剩多少人願意課金?
機體的上下修是有必要的,要拿捏好真的不簡單
規模大如LOL,在調整英雄平衡的時候也不能讓所有人都買單
就以前陣子調整的伊改來說好了
本來伊改的特色就是玻璃大炮,高手專用機
你覺得攻擊太強所以下修了,覺得太軟了所以加了血量
這改法看似完全沒錯,但變強變弱姑且不說
這台機體給你這樣調完,他的特色還剩下幾成? 用的人還剩多少?
至少我認識的喜歡伊改的玩家,好幾位都因此不玩了
其實能講的東西真的很多,儘管這遊戲開服至今已經進步了不少
但還有很多缺點有待改善(就知道剛開服時他媽有多糞
包括即使現在多送十台機體,遊戲對新手的仍然很不友好
比如 DP 能買的東西官階限制太多
我就有好不容易推坑成功的朋友,發現好不容易存到 DP
官階卻完全不夠,根本買不了想要的機體後,就棄坑了
一台 NT1 要你玩到上士才能買,新帳號要打到上士要打多久你們想過嗎?
我是覺得,既然都下放 DP了,就乾脆點吧,不要設限太高
讓人看的到吃不到
或許當年我們也是這樣苦過來,或者用課金抽的
但時代不同了,以前長輩要點蠟燭不代表我們不能爽爽用燈泡吧?
還有像是拖了半年以上才辦的階級戰
這麼重要的大型活動,拖了這麼久卻依然爛的要死
不論是大改後的制度還是活動獎勵都爛到爆炸(0代幣、送倉管)
時間點還強碰 MHWI 發售日
有在玩的人一定會發現從那之後線上人數就成直線下滑XD
諸如駕駛員有紙娃娃系統卻不善加利用
從駕駛員到據點的建模,都讓人懷疑是不是開到PS3去了
我都不想說,也有人光是看到捏角和據點的畫面就不想玩了
營運阿營運,你們知道嗎? 這個遊戲真的很難推坑阿!
好不容易推坑成功也很難把人留下來啊!