先上白金圖!
https://imgur.com/1ehsmkq
(本來以為白金截圖會截到後頭的瑪瑪妹,
結果居然是亡人......)
花費了一百三十個小時左右將《死亡擱淺》白金之後,
一直想寫寫關於這款遊戲的心得,
但總覺得很難下筆。正如很難介紹這款遊戲一樣,
玩完之後,內心百感交集,不容易整理出一個完整的脈絡。
不過,在遊玩過程中,有一句台詞一直在我心中迴響。
那就是《血源詛咒》的「獵人永不孤單」。
我認為這句台詞更貼近《死亡擱淺》這款遊戲。
「送貨員永不孤單」。
廣大的美國荒野,幾乎見不到任何生氣,
唯有送貨員山姆一步一腳印地踏遍這片土地,
從起點的東岸走到中部,
再從中部跨越焦油地帶來到終點的西岸。
不像大多數的遊戲,這漫長的過程中,除了BB之外,
沒有任何一個NPC或是玩家會以夥伴的身分陪你走一遭
(以貨物的形式則另當別論)。
但是有意思的是,在遊戲的特殊設計下,
你仍然可以感受到「處處有人煙」的欣喜。
在遊戲裡,山姆獨而不孤。
透過開若爾網路的分享,
使得其他玩家建造的建築物會有一部分出現在自己的地圖上。
當你翻山越嶺攀到山頭,準備插上一根滑索,
並估算還需要插幾根才能連到目的地時,
意外發現能夠與網友留下的滑索連上,
瞬間省下三百公尺距離的當下,那種喜悅感真的難以言喻;
或是在找記憶晶片,到達附近卻遍尋不著時,
赫然發現旁邊有人插了瞭望塔,讓你可以藉此找到晶片,
那個霎那真的會幫它按幾百個讚;
同樣地,當你辛苦拓荒走出一條小徑,
隨後顯示有其他人跟隨著你的腳步時,
你也會產生一股拓荒者的驕傲。
也許有些人看過實況,
覺得這款遊戲不過就是走來走去送貨罷了,有什麼好玩?
但是裡頭有一些趣味,真的是不親自玩過,你難以體會。
登頂的光景,只有親自攀上峰的人才能品嘗其箇中滋味。
用另一種方式來說,《死亡擱淺》也像是一款真實版,
而自由度不那麼高的《創世小玩家》。
你用實況看別人蓋房子,或許也會覺得沒什麼好玩,
一旦自己跳下去跟著蓋,你就會發現完全停不下來。
而《死亡擱淺》也有這樣的特殊魔力,
讓你從再堆一塊磚、再蓋一間屋,
變成再鋪一段路、再拉一根索、再……
我認為這遊戲最大膽的設計之一,就是按讚系統。
大多數的遊戲在設計上,都會有一些有價值的回饋,
讓玩家感受到自己「成長」了。
也許是賺取大把大把的金錢,
讓自己在遊戲裡能夠花錢買裝買道具不手軟;
也可能是獲得巨額的經驗值,
把自己的角色形塑成神擋殺神,佛擋殺佛的強者。
而《死亡擱淺》捨棄了這套系統,
你幫NPC送貨,得到不任何金錢回饋;
你打倒路邊的BT,也無法取得經驗值成長。
你在遊戲裡能取得的,除了建造、維修用的資源之外,
只有NPC或是網友給你的「讚」。
一開始真的會認為這東西有屁用?
覺得在遊戲中獲得的讚又不能兌換資源或道具,
到底設計來幹嘛?
我想或許也會有很多玩家跟我有同樣的疑惑。
但隨著遊戲漸漸拓展,
當你看到自己一個位置蓋得恰當的建築,
獲得意料之外多的讚時,你就會了解那些讚對你自己意義,
然後努力在更多地方蓋出能造福自己與其他人的建築物。
而同樣的,我們也可以藉此感謝別的玩家幫助了自己,
讓整個遊戲不斷產生正面的回饋。
這時候你就不會在意讚數到底能夠拿來幹嘛了,
因為你已經覺得爽了。
我想這就是小島秀夫想帶給大家的「連結」,
而且是正面向上,會讓人心生愉悅的連結。
在《死亡擱淺》裡,雖說要惡搞別的玩家也不是不可能,
但實際上是鼓勵大家互相幫助的,
這也跟遊戲裡山姆幫助各個結點、末日準備者,
讓大家連上網路,脫離離群索居的生活相呼應。
雖然遊戲裡一直被末日毀滅的氣氛籠罩,
但是意外地卻相當療癒人心。
這也是為何很多人一玩下去,就動輒一百小時出頭吧。
遊戲至今已經發售將近兩個月了,如果還有人在觀望的話,
真心推薦可以試試看,體會一下這款難以言喻的新型態遊戲。